A la computadora personal
Talent
nada le es imposible
Q.
o
(Q
O
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de
software para elegir. Y con la incorporacion de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
UTIL
Su poderoso sistema operative MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de dates:
• Planillas de calculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficos de negocios.
• Bases de dates (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales, costos. etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C.
Con la posibilidad de conexion a linea
telefonica permite la transferencia y
consulta de dates entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
dates.
La grabacion de archives es en formate
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensehanza de computacion; LOGO como
lenguaje de mduccion para los mas
chicos. Lenguaje de Programacion en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico.
Tableta gratica, Track-ball, etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICAS TECNiCAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB. .
• Memoria de video: 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completos. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generador de sonido de 3 voces
y 8 octavas.
• Conexion para cualquier grabador.
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Fuente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT. Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO, Av. de
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC. Viamonte 2096 - CP67 CLUB. Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION.
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR. Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA. Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES. Tucuman
1458 - MICROMATICA, Av. Puevrreddn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO. Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS. Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR. Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION. Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION. . Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE. Hlpdiito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA. Cosme Becca. 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA. Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA
PLATA: CADEMA, Calle 7 N'* 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST. Catamarca 1 755 - NECDCHEA: CAFAL, Calle 57 ^ 2920 - SERCOM . Calle 57
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA. Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION. Santa
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR. Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SISOR, RivadavTa 2553- INFORMATICA. San Geronimo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE. 9 de Julio 1 030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPOSER , 25 de Mayo 827 -
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI. Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA, Roca esq. Fotheringham - RIO
GRANDE: INFORMATICA M & B Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L ROBLEDO & ASOCIADOS Elfein 13. Piso 1° - TRELEW: SISTENOVA. Sarmiento 456 -
LOAD
Director PeriodUtico
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Secretario de Redaeclda
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EDITORIAL PROEDI
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Load Revista para usuarios de la norma
MSX es una publicacidn mensual edita-
da por Editorial PROEDI S.A., Parana
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46-2886 y 49-7130. Registro Nacional
de la Propiedad Intelectual: E.T.M. Re-
gistrada. Queda hecho el depdsito que
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dos. ISSN 0326-8241. Impreso en Irrv
oresiones Graficas Tabare S.A.I.C., E-
rezcano 31 58. Capital. Fotocromo de ta-
pa; Columbia. Los ejemplares atrasa-
dos se venderan al precio del ultimo nu-
mero en circulacibn. Prohtoida la repro-
duccibn total o parcial de bs materiales
publicados, por cualquier medio de re-
produccibn grafico. auditivo o mecani-
co, sin autorizacibn expresa de bs edi-
tores. Las menciones se realizan con fi-
nes informativos y tecnicos. sin cargo al-
guno para las empresas que comercia-
lizan y/o bs representan. Al ser informa-
tiva su misibn, la revista no se responsa-
biliza por cualquier problema que-pueda
plantear la fabricacibn. el f uncionamien-
to y/o apticacibn de los sistemas y bs di-
spositivos descriptos. La responsabili-
dad de los articubs firmados correspon-
ds exclusivamente a sus autores. Distri-
buidor en Capital: Martino, Juan de Ga-
ray 358, P.B., Capital. Distrtouidor en el
int#»rior O G P . Hbblito Yrigoyen 1450,
Q J F«*MQ«eO H»6C
o ? J co#<ccsto»i ** um
2 S < TARIFA REOUCIOR
s u
A
RIO AN03 N»27
APLICACIO-
NES EN LA
TALENT MSX2
En el sistemade la MSX2 hay
un software de aplicacion
que incluye un panel de con-
trol, unacalculadora, un reloj,
un juego y un calendario per-
petuo. En la nota presenta-
mos las ventajas que brindan
al usuario de esta computa-
do'ra.(Pag.6)
JUEGOS DE
CARTAS:
BARAJAR Y
REPARTIR
iCuantas veces quisimos
hacerque lacomputadoraju-
gara a las cartas? ,j,En cuan-
tas oportunidades nos en-
frentamos con el inconve-
niente de que el mazo no es-
tuviera bien mezclado? Con
las rutinas y trucos que ofre-
cemos en esta nota podre-
mos comenzar a hacer cual-
quier programa de este ti-
po.(Pag.lO)
POSIBILIDA-
DES DEL PRO-
CESADOR DE
TEXTOS(3ra. parte)
Este articulo, de una serie co-
menzada en el numero de
mayo pasado de “Load
MSX”, esta destinado a acer-
car a los usuarios de la norma
MSX al procesador de textos
MSX WRITE.(Pag.12)
COMO USAR
LAS
LLAMADAS AL
SISTEMA
Completamos la coleccion
de subrutinas para manejar
las operaciones de entrada/
salida del MSX-DOS. Con e-
llas esfacil accedera lasfun-
ciones basicas del sistema
de discos MSX. (Pag. 16)
DIBUJOS EN
TRES DIMEN-
SIONES
En el corazon del MSX-BA-
SIC existe un sistema de gra-
f icacion extremadamente fle-
xible. Esto, sumado a la gran
potencia del mismo, hace
que realizar programas grafi-
cos sea muy sencillo. El soft
que incluimos en esta nota,
“Ondas", ilustra este pun-
to.(Pag.lS)
SCROLLING
HORIZONTAL
Un texto que se desplace ho-
rizontal y recursivamente por
la pantalla, puede llamar
mucho la atencion del desti-
natario del mensaje. Esta no-
ta demuestra como efectuar
este llamativo truco y mejorar
as! la presentacion de nues-
tros programas.(Pag.20)
RINCON DEL
USUARIO
Sin duda la pregunta mas po-
pular de la Hot Line es: “Re-
cien compre la computadora
y quisiera saber <>,que debo
hacer para poder cargar un
juego?(Pag.22)
WHAM! MUSI-
CA EN MSX
Este poderoso programa nos
permitira lograr melodfas de
manera rapida y efectiva,
aun si no tenemos conoci-
mientos de musica o progra-
macion.(Pag.30)
PROGRAMAS
Funciones trigonometricas
(Pag. 8) - Generala (Pag. 26)
SECCIONES
FIJAS
Noticias MSX (Pag. 4) -Sorti-
legios (Pag. 29)- Soft al dia
(Pag.32) - Buzon (Pag.34)
O T I C I
HISTORIAS DE LA
ARGENTINA NO TAN SECRETAS
traves de los afios -que ya son
muchos- el programa Historias
^de la Argentina Secreta parece
destinado a recordarle sucesos y realida-
des a los argentinos. Hechos que a pesar
de ser cotidianos, son ignorados por la
gran mayoria que habita la Capital Fede-
ral, el Gran Buenos Aires o cualquier
centro urbano.
Hace un tiempo, el programa, dirigido
por sus creadores, Roberto Vacca y O-
telo Borroni, fijo sus objetivos en la e-
ducacidn. Conocedores de la fuerza que
“Historias...” tiene, se dedicaron a fun-
dar y apadrinar nuevas escuelas en los lu-
gares mas necesitados del pais.
El dxito obtenido tras la iniciativa los de-
safio a buscar nuevas metas. Esta vez fue
el material didactico.
Roberto Vacca se acostumbro a utilizar
una Talent MSX para almacenar los
datos de los miles de cartas que recibid
en los anos que lleva el programa. Y su
utilidad no se agotaba en esa tarea sino
que tambidn la usa para contestar la
correspondencia. Los conductores com-
prendieron el valor que puede tener una
computadora para una escuela, tanto en
la tarea docente como en la adminisRati-
va. Asi, se fijaron un nuevo objetivo: una
computadora para una escuela.
Ycon el auspicio de la revista K-64
“Computacidn para todos” de Edito-
rial Proedi, organizaron el concurso
“Una computadora para mi escuela”.
El permitid que dos escuelas argentinas
posean un equipo complete de computa-
cidn Talent MSX ademas de suscripcio-
nes de la revista K-64.
Las casi 50 mil cartas enviadas por los a-
lumnos de todas partes del pai's confir-
maron el exito de la propuesta lanzada
por “Historias de la Argentina Secre-
ta”.
Aun antes de realizarse el sorteo, la ini-
ciativa ya habia sido un dxito, T anto en la
respuesta del publico como en los bene-
ficios que recibieron todos los que se
acercaron a “Historias...”.
Todas las escuelas que solicitaron la
coleccidn de “K-64” recibieron los
En el sorteo, el perro Alfonso tomb al vuelo los sobres ganadores
ejemplares. Ademas, por un convenio
realizado con la Universidad Tecnoldgi-
ca Nacional, el programa de Vacca y
Borroni distribuyd K-64 en las faculta-
des regionales, de manera que llego a
manos de alumnos y profesores sin car-
go.
En la emisidn de ATC del sabado 1 1 de
junio se realizd el esperado sorteo.
A lapresencia de Vacca y Borroni se a-
gregaron las de Cecilia Charre y el Di-
rector Periodistico de K-64, Fernando
Flores, Alfonso; el perro de Cecilia fue
el encargado de elegir a los ganadores.
Los afortunados fueron Enrique Mei-
ller, de 7® grado de la Escuela N“ 13
“Gabriela Mistral” de Facundo Quiro-
ga, Prov. de Buenos Aires, y Shirley
Martinez, de la Escuela N® 371 “Juan
Bautista Alberdi” de Villa Mercedes,
Prov. de San Luis.
Roberto Vacca y Otelo Borroni, acompafiados por Cecilia Charrb y
Fernando Flores.
SIMULTANEO CON EE.UU.
SUPLEMENTO BYTE EN K64
La revista lider de computacidn de la Argentina se
asocia con
K64 COMPUTACION PARA TODOS - Editorial Proedi S.A., Parand 720, 5° piso,
(1017) Buenos Aires, Tel. 46-2886/49-7130
La revista lider mundial en computacion
A partir de esta asociacidn los
lectores de K64 podr^n acceder
a los mejores artfculos sobre
software, hardware, notes,
novedades sorpren-
dentes y todo lo
ultimo sobre
PC publica-
dopor
BYTE
(U.S.A.).
Suplemento
BYTE
AHORA EN CASTELLANO
En el sistema de la MSX2 hay un software de aplicacion que in-
cluye un panel de control, una calculadora, un reloj, unjuego
y un calendario perpetuo. En esta nota presentamos las venta-
jas que hrindan al usuario de esta computadora.
« este software incorporado pode-
mos accederficilmente con s6lo
pulsar, al mismo tiempo, las te-
clas SHIFT y CTRL, siempre que e! mo-
do grafico de aplicacidn que se encuen-
tra ejecutando sea menor o Igual a
SCREEN 3. Al salir de los accesorios, la
aplicacibn continua su ejecucibn.
Los accesorios no restan memoria ni
destruyen nlngiin parametro de la aplica-
cibn que estb corriendo cuando son invo-
cados.
El software de los accesorios ha side di-
sefiado respetando estrictamente la nor-
ma MSX, de manera que cualquier apli-
cacibn que haya respetado estas normas
no entrara en conflicto con los mismos.
Sin embargo, bstos pueden seranulados
si al encender la mbquina se mantlene
presionada la tecia <CODE>.
Al ingresar a los accesorios aparece un
cursor en el extreme superior izquierdo
delapantallayunaseriedesimbolosque
representan cada una de las aplicacio-
nes.
Este cursor puede desplazarse con las
teclas de cursor, el mouse o joystick.
Inicialmente los accesorios estbn prepa-
rados para desplazar el cursor usando
mouse 0 teclado. Si se desea usar joys-
tick, debe especificarse en el panel de
control.
Para abrir una aplicacibn bastacolocarel
cursor sobre el simbolo de la aplicacibn
deseada y pulsar la barra espaciadora o
el botbn disparador.
Panel de control
Desde este panel se pueden alterar una
serie de parbmetros que no se pierden
cuando se apaga la computadora. De es-
ta manera podemos ajustar la pantalla ,
centrandola perfectamente en nuestro
monitor. Tambien podemos modificar el
dia, mes, aho, minutosy segundos, el co-
lor de frente, fondo y borde. Estos cam-
bios se hacen efectivos recien cuando se
Pag. 6
vuelva a encender la computadora.
Existen cuatro tonos de BEEP diferen-
tes, como para elegir el que mbs le agra-
de a cada uno; con el volumen ocurre o-
tro tanto.
Es desde este panel que debemos esta-
blecer qub perifbrico va a usarse para el
manejo de los accesorios.
Calculadora y juego
La calculadora permits el calculo de las
APLICACIONES EN
LA TALENT MSX 2
operaciones basicas y funciones
trigonometricas, ademas dispone
de una memoria a la cual se le
pueden sumar o restar valores.
El entretenimiento que viene in-
corporado es el famoso “juego del
quince”.Fue creado a fines del si-
glo pasado por el norteamericano
Sam Lloyd y se convirtio, con el
correr de liempo, en uno de los
entrete- "Centos solitarios mas
pop-iares del mundo, eclipsado
'ec e” con la aparicion del cubo
~az,co en la decada del setenta.
Cc" ei advenimientode lacompu-
:acion parece que este juego se
na vuelto a poner de moda, ya que
son varies las computadoras que
lo traen incorporado.
Reloj y calendario
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El reloj da la hora, el dia de la se-
mana y del mes. Se trata de un re-
loj bien logrado esteticamente y
del que, como el resto de las apli-
caciones, podemos disponer en
cualquier momento.
Con respecto al calendario pode-
mos decir que el mismo se abre
con el mes y el ano corriente. Con
el cursor y la barra espaciadora
podremos ir hacia adelante o ha-
cia atras en busqueda de cual-
quier mes de cualquier ano. De
mas esta decir que distingue per-
fectamente los bisiestos, incluso
en los casos especiales como los
fines de siglo.
En resumen: Talent ha tenido la
feliz idea de incorporar estos ac-
cesorios directamente en la ma-
quina. Con esto brinda una venta-
ja mas al usuario creandole un
entorno de trabajo mas agrada-
ble.
INFORMA:
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hBtdy computacion srI
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ITUZAINGO 884 CAP. (1272) TE . 362-5876/361-4748 DELPHI:ANGEL
Pag. 7
FUNCIONES
TRIGONOMETRICAS
Clase:Utilitario educativo Autor:Pablo F. Reppucci
Para los estudiantes de colegios secundarios, se acabo el martirio de
los cdlculos con este programa, Los universitarios tambien podrdn
usarlo como subrutina de otro software
Jj* n todas las maquinas hogarenas
lasfuncionestrigonometricas se
calculan en radianes. Este pro-
grama, que es facilmente adaptable a u-
na subrutina que se puede colocar en
cualquier programa, permite el ingreso
del angulo en grados hexagesimales y
hace el calculo directo de la funcion de-
seada.
El programa es,corto y simple. Sin em-
bargo sus utilidades son multiples.
Primero hay que citar a los estudiantes
secundarios, que “padecen” un martirio
cada vez que tienen que calcular una de
estas funciones. Luego, la aplicacion co-
mo subrutina de otro programa permite
su uso por parte de estudiantes universi-
tarios e incluso de profesionales.
Por ultimo el hecho de ser facil de copiar
y de entender implica una muy buena po-
sibilidad para los que recien se inician en
meter sus narices en un programa ajeno,
hacer agregados, pruebas, incluso me-
joras. No hay que olvidarse quetodo pro-
grama puede ser mejorado, asi que ani-
mamos a todos los “beginners” a hacer-
lo y que nos hagan llegar sus logros.
Estructura del programa
10-50: Presentacion.
60: Blanqueo de variables.
70: Definicion de PI.
80-130: Menu de opciones.
140-160: Habilitacion de teclas de fun-
cion. Eleccion de funcion a realizar.
170-230: Calculo de funciones.
240-270: Subrutina de ingreso del angu-
lo.
280: Fin. ■■
20 '* Autor *
30 '* PABLO REPPUCCI *
40 '* 1988 *
50
60 CLS:KEY OFF: GRA=0 : MIN=0:
SEG=0
70 PI=3. 141592654#
80 A$=" ** MENU ** LOCATE 9
,1:PRINT A$
90 B$="Fl-SENO F2-COSENO":
LOCATE 4,5: PRINT B$
100 C$="F3-TANGENTE F4-COTAN-
GENTE" : LOCATE4 , 7 : PRINT C$
110 D$="F5-SECANTE F6-COSE-
GANTE ": LOCATE 4, 9: PRINT D$
120 E$“"F7-FIN":LOCATE4, 11 :
PRINT' E$
130 F$="PULSE [ESPACIOJPARA
BORRAR":LOCATE4, 24 :PRINT F$
140 ON KEY GOSUB 170, 180,
190, 200, 210, 220, 230
150 FOR H=1 TO
7 : KEY (H) ON: NEXT H
160 J$=INKEY$:IFJ$=" "THEN 60
ELSE 160
170 GOSUB 240: LOCATE4, 16:
PRINT"SENO="; : PRINT SIN(L*PI/
180) : RETURN
180 GOSUB 240: LOCATE 4,16:
PRINT"COSENO="; : PRINT
COS (L*PI/180) :RETURN
190 GOSUB 240: LOCATE 4,16:
PRINT"TANGENTE="; : PRINT
TAN(L*PI/180) : RETURN
200 GOSUB 240: LOCATE 4,16:
PRINT"COTANGENTE="; : PRINT (1/
TAN(L*PI/180) ) : RETURN
210 GOSUB 240: LOCATE 4,16:
PRINT"SECANTE="; : PRINT {1/COS
(L*PI/180) ) :RETURN
220 GOSUB 240: LOCATE 4,16:
PRINT"COSECANTE = PRINT
(1/SIN (L*PI/180) ) :RETURN
230 CLS:END
240 LOCATE 4,13: INPUT" Gra-
dos"; GRA
250 LOCATE 4,14: INPUT "Minu-
tes"; MIN: IF MIN>59 THEN 250
260 LOCATE 4,15: INPUT "Se-
gundos" ;SEG:IF SEG>59 THEN
260
270L= ( (SEG/60) +MIN+
(GRA* 60)) /60: RETURN
280 '**** FIN ****
.Hjno. .b't ' -J„; 'si
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1".( jb'
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■V.;.TJN;PERIFERieO^ 8, M9nOOi: | }
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) C ia ,^dtel6n e^tW im inonttor. y una dlsquetiera
• ♦♦ »#**•« »• »«Mr Wtre *■*»•
y una Impresora).
jCiPIPERIFERICQ, , C9 , P5 , 3E
J(>;>^)6ni^^p(?nltor,vmadlsquefera^ .^J
y una Impresora). . .‘ 7
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>•. No s6lo sera Indispensable que el programa envlado en casete 6 disquete fiincione correctamente, sino que ademds
debe cumpllr con ciertas reglas:
.ProgramaciOn estructurada en bloques facUmente dlferenciables.
•** . .FacU seguimiento del mismo y detalle de 6ste como parte de su documentacibn. (Diagrama de bloques con los nCi*
J ^ meros de Unea que los Identifiquen).
.Aclaracibn y clara expUcaclbn de los algorltmos utillzados, deben flgurar como parte de la documentaclbn.
**. < .Las variables y/o dlrecciones de memorla utillzados tambibn se deten inclulr en esta documentaciOn.
y , .Listado de neindnlcos assembler y la localizacibn en memorla si es que se utUiza este tlpo de lenguaje.
.Calldad y orlglnalldad de giailcos. sonldos y pantallas de menu.
5
9
9
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^irtrabitfomebe^&n ibxviiurtfib loitcfs del 30'd6!
egler r te ^d efc
JUEGOS DE CARTAS:
BARAJAR y REPARTIR
iCudntas veces quisimos hacer que la computadora jugara a
las cartas? gEn cudntas oportunidades nos enfrentamos con el
inconveniente de que el mazo no estuviera Men mezclado? Con
las rutinas y trucos que ofrecemos en esta nota podremos co-
menzar a hacer cualquier programa de este tipo.
e termino el asado. La sombra
invitaba a algunos a dormir la
siesta. Otros continuaban arre-
glando el mundo en la sobremesa. Los fi-
losofos de ocasion discutian todo, desde
la interna justicialista hasta la consagra-
cion de Racing en la Supercopa.
Alguien, llamemoslo Sr. R., dijo que las
computadoras no serian capaces de al-
canzar en los proximos cien anos el nivel
del jugador humano en los llamados jue-
gos inteligentes (ajedrez, go, etcetera).
Hasta ese momento yo estaba en silen-
cio, escuchando la nueva version de
Cambalache. Entonces no tuve mas re-
medio que meterme en la discusion. Al
ritmo con que avanza la computacion, yo
no me animo normalmente a hacer pro-
nosticos a tres ahos. Se imaginaran por
esto como mire al Sr. R. cuando dio su o-
pinion.
Lo mas curioso es que aqui no hace fal-
ta hacer pronosticos, pues las computa-
doras ya han alcanzado el nivel de juego
de los mejores del mundo en backgam-
mon, Othello 0 damas (y consideremos
que hay un gran numero de personas
que sostienen que este ultimo juego es
mucho mas profundo que el ajedrez).
Con referenda a este ultimo, o al go, es
cierto que los programas que juegan a
estos juegos aun no han derrotado a los
campeones mundiales, pero ya han al-
canzado un nivel que es muy superior al
de la gran mayoria de los jugadores.
Considerando el puntaje internacional-
mente aceptado, Kasparov y Karpov ron-
dan los 2.700 puntos y los 15 jugadores
que los siguen llegan a alcanzar los
2.600. Elios conforman la elite del aje-
drez mundial. Un maestro internacional
anda por los 2.400, y uno nacional, por
los 2.200. Los jugadores comunes tienen
unpromediode 1 .800-1 .900 puntos. Par-
tiendo de estas consideraciones, ^como
estan las computadoras o, mejor dicho,
Pasr. 10
los programas de ajedrez? Los mejores
de ellos oscilan entre los 2.300 y 2.400
puntos, ranking mucho mas alto, por su-
puesto, que el del Sr. R.
LA PASION POR EL
JUEGO
Fuediffcilsalirdeltemade la computado-
ra y los juegos despues de esto. Es mas,
no lo pudimos hacer.
Obviamente la discusion paso por todo
entretenimiento conocido, hasta recaer
en aquellos en los que debe intervenir de
alguna manera el azar.
De esa reunion de programadores nove-
les me quedo en claro que uno de los pro-
blemas con que se enfrenta el que quie-
re comenzar a programar un juego de
cartas es, precisamente, el acto de bara-
jar. Alii surgio esta nota. Pero ^como em-
pezamos?
Podemos asignar a cada carta un nume-
ro entre el 1 y el 40. Por ejempio, que los
ases sean representados desde el 1 has-
ta el 4, los dos del 5 al 8, etcetera.
Dentro de esos periodos consideramos
que el primer numero sea oros, el segun-
do espadas, el tercero bastos y el ultimo
copas. Luego, utilizando dos funciones
(numero y palo) podremos saber en cual-
quier momento la carta a la que nos esta-
mos refiriendo con ese numero.
DEFINICION DE
FUNCIONES
Las funciones a las que nos referimos
mas arriba pueden tener varias formas,
de acuerdo con la forma en que coloca-
mos las cartas. Con la distribucion que hi-
cimos mas arriba tendriamos que definir-
las de la siguiente manera.
10 DEF FNN(C)=INT((C+3)/4)
20 DEF FNP(C)=C-INT((C-1)/4)M
Llega ahcra ei momento de barajar. Lo
haremos co^ ia siguiente rutina:
30 FOR 1=1 TO 40
40 MC'1:=1
50 NEXT I
£0 ^OR 1=40 TO 1 STEP -1
~C K=INT(RND(TIME)*1)+1
50 A=MC(K)
90 FOR J=K TO 1-1
100 MC(J)=MC(J+1)
110 NEXTJ
120 MC(J)=A
130 NEXTl
Esta rutina desordena los numeros del 1
al 40 y los guarda en el mazo (vector MC).
Por ultimo, nos falta repartir las cartas. A-
qui cada uno adoptara la distribucion y
losgraficosque mas legusten;solodare-
mos el procedimiento general;
140 CC=40
150 FOR 1=1 TO 3
160 FORJ=1 TO 2
170 CJ(J,1)=MC(CC)
180 CC=CC-1
190 NEXTJ
200 NEXT 1
Espero que con esto sean varios los que
se animen a jugar a las cartas con la com-
putadora.Quedapendiente, porcierto, la
parte mas dificil que es encontrar la es-
trategia adecuada para cada juego; pero
todo viaje comienza por el primer paso.
Seguiremos con este tema y aguardare-
mostambien cualquiersugerencia. Has-
ta la proxima.
Fernando Pedro
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Y Secundarias
Pag. 11
POSIBILIDADES DEL <3.p„...
PROCESADOR DE TEXTOS
Este articulo, de una serie comenzada en el numero de mayo pa-
sado de ‘EOAD MSX^\ estd destinado a acercar a los usuarios
de la norma MSX al procesador de text os MSX- WRITE,
a informacion y sugerencias que
agregamos en estas paginas tie-
nen el proposito de ayudar a sa-
carle el m^imo de provecho a los pro-
gramas utilitarios de que se dispone en el
mercado local.
Tambien apuntamos, a traves de estas
notas, a propulsar un uso mas "serio” de
las microcomputadoras hogarenas, ya
que la norma MSX se presta muy bien pa-
ra ello.
Uno de los muros que hay que derribar a
la hora de considerar el uso "profesional”
es la creencia - abonada por sectores
con intereses economicos poderosos, o
por quienes por ignorancia lo sostienen -
de que las microcomputadoras “chicas”
solo sirven para ENTRETENIMIENTO
(lease "juegos”) y, como contrapartida,
solo sirven para tareas laborales, aun a-
quellas mas simples o modestas, las de-
nominadas PC o, mas comunmente aun,
las “compatibles”.
Es evidente que para requerimientos
empresarios de gran volumen de trata-
miento de datos, las micro hogarenas no
resultarian adecuadas, pero para las ne-
cesidades de ciertos profesionales inde-
pendientes, comerciantes, empleados,
empresas muy pequehas, docentes de
los tres niveles de ensefianza, periodis-
tas, etcetera, el nivel de las prestaciones
que ofrecen es mas que adecuado.
Otro de los factores a considerar'en el
momento de decidirse por la adquisicion
de un equipamiento "computarizado” es
el de los costos. Para el caso que esta-
mos considerando de uso de un Proce-
sador de Textos, solo se requiere poseer
una consola MSX, Unidad de Almacena-
miento Externo de discos o de casetes,
pantalla de video (que puede ser un sim-
ple TV comun B/N o color) y una impreso-
ra con interfase de Tipo CENTRONICS
(la mas comun).
Dado que el elemento mas caro de un e-
quipo como el mencionado precedente-
mente es la impresora, hemos sugerido
anteriormente, y lo repetimos aqui, que
una alternativa valida para suplir la ca-
rencia de una impresora la brindan los
Pag. 12
CLUBES DE USUARIOS MSX y los
CENTROS DE ASISTENCIA AL USUA-
RIO TALENT MSX, los cuales a un cos-
to verdaderamente reducido, permiten a
quienes aun no la poseen efectuar sus
copias impresas de informes, articulos,
etcetera.
Como ejemplos de los tipos de tareas
que pueden encararse con el Procesa-
dor de Textos MSX-Writede ASCII Corp,
traducido y producido localmente por TE-
LEMATICA S.A., estan;
a) originales de formularies comerciales
0 administrativos; b) originales de cartas
o impresos en general, que deban man-
darse a un cierto numero de personas
con solo cambiar los datos del destinata-
rio (MAILING); c) informes escritos de
multiples tipos; d) Curriculum Vitae que
pueda actualizarse facilmente para en-
viar adjunto a solicitudes de empleo; e)
articulos para diarios o revistas; f) apun-
tes, examenes escritos, trabajos practi-
ces, etcetera, de caracter docente; g) to-
do tipo de impresos de los cuales solo se
requieran unas pocas copias (especial-
mente cuando no se posee una fotoco-
piadora a mano...); etcetera.
LOS MODOS SOBRES-
CRITO Y SUBESCRITO
Una de las consultas mas frecuentes que
recibimos en aquellos ambientes educa-
tivos en los que esta empezando a utili-
zarse el Procesador de Textos es la rela-
tiva a los INDICES superior (SUPRAIN-
DICES) e inferior (SUBINDICES).
La inmensa mayoria de material escrito
de difusion en Colegios, Profesorados,
Universidades y Empresas de diversos
tipos esta preparada con maquinas de
escribir comunes, mecanicas o electri-
cas, que no permiten la escritura de cier-
tas partes del texto con letra de menor ta-
maho y en la posicion sobrealzada o infe-
rior caracteristica. Por eso es comun ver:
a) FORMULAS QUIMICAS: H20 por
HP
Tantoen estayaclasica formula quimica
del agua, como en cualquier otra formu-
la quimica se utilizan subindices para in-
dicar la relacion de masas que existe en-
tre los distintos elementos que compo-
nen la sustancia.
b) POTENCIAS: SUP=PlxR2 por
FIGURA.1
SUP=PlxR2
Es frecuente ver en las formulas mate-
maticas o fisicas, los exponentes de las
potencias expresados de modo tal que
da lugar a dudas en cuanto a su interpre-
tacion.
c) LLAMADAS DE NOTAS: (1 ) o (*) por’
o *
Cuando en un texto debe recurrirse a
ampliar la informacion mediante notas
complementarias, como es el caso de las
menciones a la bibliografia, suele indi-
carselo entre parentesis cuando no se
dispone de un ProcesadordeTextosou-
na Maquina de Escribir Electronica, en
cuyo caso dichas llamadas van con su-
pramdices.
d) UNIDADES DE MEDIDA: M2 o M3 por
o
Otra de las "aberraciones” de escritura
que se ven a diario son las medidas de
superficie o volumen, cuyas unidades se
expresan incorrectamente por falta de
este tipo de recursos.
Otra de las aplicaciones posibles del mo-
do SUBESCRITO, por su reducida "alza-
da”, es la de aquellas notas o comenta-
rios que se hacen normalmente en textos
con "letra chica”, tambien presentes en
las clausulas de los contratos, aunque en
estos casos el tamaiio de la letra no con-
dice con la importancia de lo que en ellas
se establece.
En el caso de utilizer el Modo de SUBES-
CRITURA en parrafos, debe tenerse en
cuenta que es necesario variar la interli-
neacion, ... lo que ser^ tema de nuestra
proxima entrega. (Ver figure 1).
El modo de fijar el comienzo del Modo de
SUPERESCRITURA es pulsando simul-
taneamente la tecia CODE y 4, tras lo
cual aparece un sfrqbolo especial en la
pantalla, y luego a continuacion, sin dejar
espacios ni entrecomillar, la letra S en
mayuscula seguida por un 0 (cero).
Este modo de escritura es compatible
con los modos:
BOLD (ver articulo
anterior), CON-
DENSADO, PRO-
PORCIONADOyE-
LITE, y no lo es con
el Modo DOBLE
GOLPE (tambien en
el articulo anterior) y
con el tipo de letra
de ALTA CALIDAD
(N.L.Q = Near Letter
Quality).
Para abandonar es-
te modo, debe pul-
sarse: CODE y 4, y
la letra T en mayus-
cula (sin espacios ni
entrecomillados).
(Ver figure 2).
Para establecer el
comienzo del Modo
de SUBESCRITU-
RA, deben pulsarse
simultaneamente CODE y 4, y luego la
letra Sen mayuscula, seguida deun 1 (u-
no), precediendo al texto en si.
Cuando se desea f inalizar este modo de
escritura debe pulsarse CODE y 4, y la te-
cia T en mayuscula, como para el modo
anterior. (Figure 3).
Tal vez lo mas importante de estos mo-
dos de escritura es la posibilidad extra
que aparece cuando combinamos dife-
rentes tipos de letras y modos de escritu-
ra.
En la Figure 4 Memos colocado un ejem-
plo de cada combinacion posible, aun-
que esa lista no es de por si excluyente
de otras que puedan lograrse.
Observeseen lafigura4,ladiferenciano-
toria de contraste entre el tipo PICA (el
estandar) SUBESCRITO con el combi-
nado con BOLD. El tipo ELITE no mejo-
ra en mucho la tipografia normal, mien-
tras que el PROPORCIONADO acorta
un tanto la longitud del mensaje.
La sorpresafue “mayuscula” con el resul-
tado obtenido al combiner la SUBESCRI-
TURA con el modo CONDENSADO. Un
“minusculo” mensaje muy claro, de gran
definicion de caracteres, aunque ... no
apto para los cortos de vista carentes de
lupa.
Del modo EXPANDIDO combinado con
la SUBESCRITURA, solo puede mencio-
narse que resulta util cuando se utilize
conjuntamente con el EXPANDIDO de
tamano normal.
Por ultimo, debe notarse que las combi-
naciones con NLQ y DS no logran modi-
ficar al tipo PICA inicial en nada. De ello
puede facilmente deducirse que, si esta-
mos trabajando en modo de escritura AL-
TA CALIDAD (NLQ) y necesitamos im-
primir algo SOBRE o SUBESCRITO, no
obtendremos el mismotipode letra de al-
ta calidad reducida de tamano.
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Pag. 13
COLOR DE TEXTO Y
PANTALLA
DE
Una de las opciones del Menu Principal
del MSX-Write es la que nos permits va-
riar el color de fondo para la pantalla
mientras trabajamos.
Al pulsar la tecia F de Fijar color fondo, a-
parece un SUBMENU DE COLORES DE
FONDO con solo cinco (5) opciones, que
son AZUL FUERTE (4), NEGRO (1),
VERDE INTENSO (12), ROJO (8) y
PURPURA (13) . Como se ver^, colores
sabiamente elegidos como fondo ...
Llama poderosamente la atencion que
en este “util” utilitario, no se hayan dis-
puesto de al menos diez (10) colores de
frente y de fondo de pantalla, habida
cuenta que TECLAS DE FUNCION la If-
nea MSX dispone de cinco (5) dobles.
Tambien sorprende que se hayan elegi-
do como colores de fondo esas tonalida-
des tan oscuras, salvo que se trabaje con
tonalidades de texto claras.
Pero a no desesperar, que la solucion es
sumamente sencilla. Simplemente, AN-
TES de llamar al MSX-Write (CALL WRI-
TE), seleccionemos desde el BASIC la
combinacibn de colores a laque estamos
FIGURA4
habituamos o simplemente dejemos el
formato que por “default” nos fija la ma-
quina (letras blancas sobre fondo azul
medio). Si es que queda algun desme-
moriado, el comando pertinente es “CO-
LOR frente, fondo, margen” (aunque es-
te ultimo no es necesario). Veamos las
figuras 5 y 6.
Alguna de las combinaciones que suge-
rimos probar son: LETRAS NEGRAS (1)
sobre FONDO VERDE CLARO (3); otra
es LETRAS EN AZUL OSCURO (4) so-
bre FONDO GRIS (14).
COMENTARIOS
FINALES
En la practica docente de los dos ultimos
ahos, hemos podido observar numero-
sos casos de admiracion por parte de los
usuarios, ante el descubrimienfo de es-
tos programas utilitarios que mas que fa-
cilitar, posibilitan el uso de lar microcom-
ICA
T i.--' !
"i ilii.iV
:i: <:. A
Hi:i i;:> K-:-; r=” <ih i :i: i r L.i v w .x v
Bt0L_0
X OrKL_MMOf=>OF5SX«^IS/WX YZ:
EEL. I TEE
A B O IE F 0 H X ^ K U N O P Q B T l.,» V W X V Z
I- • F\* oi-* (.;) I- ;i: a ini ai:;> C)
AiBc: L‘)i::::r" <HiM ;i:. vw X V
CONDENSAOO
ABCDEFQHIJKLMNOPORSTUVWXYZ
putadora hogareha en tare-
as poco menos que insos-
pechadas para el comun de
la gente. Los Procesadores
de Textos (Word Proces-
sor) abren una puerta muy
importante del mundo de
las prestaciones
de que son ca-
paces las micro,
inclusive en ta-
reas poco difun-
didas aun,como
puedeserlaedi-
cibn de progra-
mas y procedi-
mientos propios
de los Lengua-
jes de Progra-
macibn y de o-
tros Utilitarios.
Como ejempio,
p 0 d r [ a m 0 s
mencionar que
se puede crear
FIGURA6
un programa en BASIC utilizando un Pro-
cesador de Textos como el MSX-Write,
almacenarlo en casete o disco, y luego
cargarlo y ejecutarlo normalmente, como
cualquierotro programa, pero con la ven-
taja que brinda poder, a modo de ejem-
pio, buscar nombresde variables que ha-
yan sido fijados inadecuadamente y sus-
tituirlos automaticamente por otros mas
adecuados o simplemente validos.
Debemos recorder que si un programa
en BASIC es almacenado con la clausu-
la “A” correspondiente al cbdigo ASCII
(SAVE “PROGR.BAS”,A) puede ser lue-
go cargado desde el Procesador de Tex-
tos y modificado, corregido, formateado,
etcetera y luego, vuelto a almacenar.
Finalmente solo nos resta alentar a los
lectores de “LOAD MSX” para que se a-
nimen a probar el MSX-Write, un utilitario
que posee el poder de lo simple y que o-
frece numerosas facilidades para el tra-
tamiento computarizado de la palabra
escrita.
FIGURAS
iBir:: M<: ii"*"-"
ie!:;:: h-"- ’ h ii n ii-* n
■ "ir " ««
I'vJ I.... Q
A i:;it <::: »::> li;-: i"“ gi f i :i: i«:; i.... ni c;) i"-- <:.j r* v w x v :.-f:
A Bi i;;> b: f* <ri f i :i: ..:r \< i... o f- t-ii; r lj v w x v ;;i::
GUSTAVO O. DELFINO
PAITTALLA del KSHU PPAL.
MSX-
■WRITE Menu General
E
ditar un texto
I
mprimir memoria
A
rchivos
B
orrar memoria
M
odo directo
1 P
1 ijar color fondo
R
un BASIC
(C)
1985 ASCII CORPORATION
Comando: ■
PANTALLA SUBMENU FIJAR COLORES
Color
Pulse la tecia de fund on
Azul Negro Verde Rojo Purpura
Pag. 14
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0986- THEXDER A 23
0987- EXXA INNOVA A 23
0989- BANK PANIC A 23
0990- ZEXXAS II A 23
0992-HANG ON A 23
0996- LODE RUNNER II A 23
0997- HOLE IN ONE PROFESSIONAL A 23
0999- RAMBO A 23
1000- STAR FORCE A 28
1 001 -MAGICAL KID WIZZARD A 23
1003- ARKANOID A 28
1004- GREEN BERET A 28
1006- MOLE MOLE II A 23
1007- BATMAN A 28
1008- HEAD OVER HEELS A 28
1010- DAM AS A 23
1011- SURVIVOR A 28
1012- GAUNTLET A 28
1013- DONKEY KONG A 28
1014- PHANTOMAS II A 28
1015- INTERNATIONAL KARATE A 28
1016- KNOCK OUT 3D A 28
1017- SPACE SHUTTLE A 28
1018- DEMONIA A 28
1019- MASTER OF THE LAMPS A 28
1020- KON AMI’S BOXING : A 23
1021- 007 THE LIVING DAYLIGHTS A 28
1022- TURBO CHESS A 28
1025- COSA NOSTRA A 28
1026- AUF WIEDERSEHEN MONTY A 28
1027- SPIRITS A 28
1028- FREUD A 28
1029- VESTRON A 28
1030- AVENGER A 28
1031- WINTER GAMES A 28
1032- FERNANDO MARTIN BASKET A 28
1033- WHO DARES WINS II A 28
1036- THE LAST MISSION A 28
1037- LIVINGSTONE SUPONGO A 28
1038- MARTIANOIDS A 28
1039- COLT 36 A 28
1040- BMX SIMULATOR A 28
1041 - VIDEO POKER A 28
1043- COLONY A 28
1044- KRAKOUT A 28
1045- ARMY MOVES A 28
1046- HYPERSPORTS 3 A 23
1047- MOPIRANGER A 23
1048- JET SET WILLY II A 28
1049- CHORO Q A 28
1050- PENTAGRAM A 28
1051- NONAMED A 28
1052- SUPER BOWL A 28
1053- CYBERUM A 28
1054- BEACH HEAD A 28
1055- CITY CONNECTION A 23
1056- SPITFIRE 40 A 28
1057- THE HEIST A 28
1058- TRAILBLAZER A 28
1059- SEA KING A 28
1060- SPY vs. SPY II A 28
1061- SAMURAI NINJA III A 28
1063- DUSTIN A 28
1064- DEATH WISH III A 28
1065- LEGEND OF KAGEE A 28
1066- FUZZBALL A 28
1067- IOth FRAME A 28
1068- DYNAMITE DAN
1069- MUTANTMONTY
1070- HOWARD THE DUCK
1071- COSMIC SHOCK ABSORVER.
1072- THINGS BOUNCES BACK
1073- PH ANTIS
1075-SCENTIPEDE
1077-POLICE ACADEMY
1081 - KILLER TOMATOES
1082- ANTARES
1083- STOP BALL
1084- COBRA‘S ARC
1085- ROCKY
1086- ALIENS "EL REGRESO"
1087- BUBLLER
1088- HIGHWAY ENCOUNTER
1089- ABADIA DEL CRIMEN
1090- MEANING OF LIFE
1091- BREAK IN
1092- IOth. YARD FIGHT
1093- KITTY PARK
1095- TERMINUS
1096- FREDDY HARDEST
1097- WONDER BOY
1098- GOODY
1099- BATTLE CHOPPER
1100- B ALLBLAZER
1101- AROUIMEDES XXI
1102- STARDUST
1103- DESPERADO
1104- KNIGHT GHOST
1105- JHONY COMOMOLO
1 106- APEMAN SRIKES AGAIN
1 107- EL MUNDO PERDIDO
1108- TEMPTATIONS
1109- SAILOR’S DELIGHT
11 10- MAGIC PINBALL
1111- CAR FIGHTER
11 12- MONSTER FAIR
1113- ALFA ROID
1114- CASTLE II
1115- FUTURE KNIGHT
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1119- ALE HOP I
1120- AFTEROIDS
1121- MASK II
1122- WINTER EVENTS
UTILITARIOS
0829- DESENSAMBLADOR
0830- ENSAMBLADOR
0831- CONTABILIDAD GENERAL. ..
0832- FICHEROS
0833- PASCAL
0834- MINILOGO
0835- PLANILLA DE CALCULO
0887-CONTROL DE STOCK
0911-CONTROL BANCARIO
0936-TASWORD II
0993-EDDY II
,.A28
,.A28
..A 28
..A 28
..A 28
..A 28
..A 23
..A 28
..A 23
..A 28
..A 28
..A 28
..A 28
..A 28
...A 28
...A 28
...A 28
...A 28
...A 23
...A 23
...A 23
...A 28
...A 28
...A 28
... A28
,...A28
...A 28
...A 28
....A 28
....A 28
....A 28
...A 28
....A 28
....A 28
....A 28
A 28
....A 28
....A 28
A 23
A 23
A 23
A 28
A 28
A 28
....A 28
A 28
....A 28
....A 28
A 28
^ . . - , ft 1034-KNIGHT COMMANDER.
Precios vigentes al 1 5 / 7 / 88 1035 kit deauneacion
.A 70
.A 70
.A 23
.A 23
.A 70
,.A35
,.A23
..A 23
..A 23
..A 35
..A 105
..A 35
..A 23
mmm
titulos
NOMBRE Y APELLIDO-
DIRECCION
C.P..
LOG All DAD-
FORMA DE PAGO: Cheque/giro
Contrarrembolso PROVINCIA-
Cheques y giros a la orden de Edmundo A. Goldin, Gastos de Envio A 20
MSX-DOS Y ASSEMBLER
COMO USAR LAS (Tercera parte)
LLAMADAS AL SISTEMA
Completamos la coleccion de subrutinas para manejar las ope-
raciones de entrada/salida del MSX-DOS. Con ellas es fdcil ac-
ceder a las funciones hdsicas del sistema de discos MSX,
) Acceso a archivos utilizan-
do FCB
Para acceder a un archive u-
sando las llamadas del sistema descritas
anteriormente se necesitan llamadas
que usen FCB y asi faciliten dicha tarea.
Existen tres categorias de llamadas al
sistema que usan FCB; acceso secuen-
cial, acceso aleatorio (ambos compati-
bles con CP/M) y acceso a bloque alea-
torio, agregado al MSX-DOS y que po-
tencia el uso del FCB con las siguientes
ventajas;
* Se pueden especificar registros de
cualquiertamaho.
* Se puede acceder a varies registros en
forma aleatoria.
* Se puede controlar el tamaho de un ar-
chive en bytes.
Describimos a continuacion estas llama-
das, con la aclaracion de que no debe-
mos utlizar el FCB en las direcciones que
abarcan de 4000h a 7FFFh para las si-
guientes llamadas:
1. Funcion 11h
2. Funcion 12h
3. Entrada/Salida a dispositivos (CON,
PRN, NUL, AUX)
D.1) Abriendo archivos
Funcion: OFH
Ingresa: Registro DE <- direccion inicial
del FCB sin abrir.
Retorna: Registro A <- 0 si se logro abrir
el archive, si no OFFH. Si se logra abrir el
archive, se complete cada campo de
FCB.
Cuando se utilize OOh como numero de u-
nidad, se abre el archive sobre la unidad
active. Para abrir un archive en una uni-
dad especifica, asignemos 01 h para la u-
nidad A, 02h para la unidad B y asi suce-
sivamente.
Cuando abrimos un archive utilizando
esta llamada al sistema, los campos del
FCB se completan con la informacion del
archive que se halla en el directorio, ex-
cepto tamaho de registro, bloque actual,
y registro random. Los campos que no se
completan debemos ingresarlos luego
de ejecutar esta llamada, si es necesario.
Pae. 16
El estado de cada campo del FCB se po-
ne en “estado de archive en uso”, lo que
permite utilizer las llamadas del sistema
que describimos a continuacion.
D.2) Cerrando archivos
Funcion: 10H
Ingresa: Registro DE <- direccion inicial
del FCB abierto.
Retorna: Registro A <- 0, si se logro ce-
rrar el archive, si no OFFH.
Al escribir el contenido actualizado del
FCB en memoria al area correspondien-
te del directorio en el disco, la informa-
cion del archive se mantiene actualizada.
Cuando un archive es de “lectura sola-
mente” (read only), no es necesario utili-
zar esta llamada para cerrar el archive.
D.3) Buscar archive - 1
Funcion: 11 H
Ingresa: Registro DE <- direccion inicial
del FCB sin abrir.
Retorna: Registro A <- OOh, si se encuen-
tra el archive, si no OFFh. Cuando se en-
cuentra el archive, la entrada de directo-
rio (32 bytes) se envia al area indicada
por el DMA y el numero de unidad del
FCB tambien.
Se pueden utilizer “caracteres comodi-
nes” para el nombre de archive. Por e-
jemplo, si se especifica "????????.c”,
hace que cualquier archive con exten-
sion “.c” sea buscado, y la in-
formacion de directorio del
primer archive encontrado
se coloque en el DMA.
Para hallar todos los archi-
vos que cumplan con la con-
dicion deseada, aunque se
encuentre uno solo, utilice-
mos la funcion 12h.
D.4) Buscar archive - 2
Funcion: 12H
Ingresa: Nada
Retorna; Registro A <- OOh,
si se encuentra el archive, si
no OFFh. Cuando se en-
cuentra el archive, la entra-
da de directorio (32 bytes) se
envfa al area indicada por el
DMA y el numero de unidad
del FCB tambien.
Esta llamada esta prevista para buscar
muchos archivos que cumplan con la
condicion buscada con los “caracteres
comodines” y debemos utilizarla con la
funcion 1 1 h (no debe utilizarse sola).
Permite obtener la informacion del direc-
torio de los archivos buscados en una lis-
ta ordenada, uno por uno.
D.5) Borrando archivos
Funcion: 13H
Ingresa: Registro DE <- direccibn inicial
de un FCB abierto.
Retorna: Registro A <- OOh, si se logro
borrar el archive, si no OFFh.
Si se utilize un FCB con "caracteres co-
modines”, se puede borrar mas de un ar-
chive.
Utilicese con precaucion...
D.6) Lectura secuencial
Funcion: 14H
Ingresa; Registro DE <- direccion inicial
de un FCB abierto.
FCB - bloque actual <- bloque ini-
cial a leer.
FCB - registro actual <- registro ini-
cial a leer.
Retorna: Registro A <- OOh, si se logro le-
er lo pedido, 01 h en caso contrario.
Cuando se logra leer, los dates obtenidos
se colocan en memoria a partir de la di-
reccion indicada por el DMA.
El bloque y registro actual se actualiza-
ran automaticamente luego de la lectura.
O sea, en lecturas sucesivas, no se nece-
sita actualizar el bloque y el registro ac-
tuales. El tamano de registro se ajusta a
128 bytes.
D.7) Escritura secuencial al disco
Funcion: 15H
Ingresa: Registro DE <- direccion inicial
de un FCB abierto.
FCB - bloque actual <- bloque ini-
cial a escribir.
FCB - registro actual <- registro ini-
cial a escribir.
128 bytes comenzando en el DMA
<- dates a escribir.
Retorna: Registro A <- OOh, si se logro es-
cribir lo pedido, 01 h en caso contrario.
El bloque y registro actual se actualiza-
ran automaticamente luego de la escritu-
ra.
D.8) Creando archives
Funcion: 16H
Ingresa; Registro DE <- direccion inicial
del FCB sin abrir.
Retorna: Registro A <- 0, si se logro cre-
ar el archive, si no OFFH.
El tamaho de registro, el bloque y regis-
tro actuales y el registro random se de-
ben setear luego de ejecutar esta llama-
da.
D.9) Renombrando archives
Funcion: 17H
Ingresa: El nombre nuevo debe colocar-
se en los 1 1 bytes que siguen al byte 1 8a-
vo. del FCB y que corresponde con el
nombre anterior (o sea, debemos cob-
carlo del byte 1 8 al 28), y la direccion del
FCB se ingresa en el registro DE.
Retorna; Registro A <- 0, si se logro re-
nombrar el archive, si no OFFH.
Podemos utilizar "caracteres comodi-
nes” en los nombres anterior y nuevo.
Por ejempio, si se especifica
.,???????? o" para el nombre anterior y
„???????? obj” para el nuevo, todos los
archives cuya extension sea “.o” se re-
nombraran como “.obj”.
1 D.10) Lectura “random” desde el disco.
Funcion: 21 H
Ingresa: Registro DE <- direcebn inicial
de un FCB abierto.
Registro random del FCB <- regis-
tro a leer.
Retorna: Registro A <- OOh, si se logro le-
er lo pedido, 01 h en caso contrario.
Cuando se logro leer el registro, su con-
tenido se vueica a memoria a parlir de la
■ direccion del DMA.
La longitud del registro se ajusta a 128
bytes.
D.1 1 ) Escritura “random” hacia el disco
Funcion: 22H
Ingresa: Registro DE <- direccion inicial
de un FCB abierto.
Registro random del FCB <- regis-
tro a escribir.
128 bytes comenzando en el DMA
<- datos a escribir.
Retorna: Registro A <- OOh, si se logro es-
cribir lo pedido, 01 h en caso contrario.
La longitud del registro se ajusta a 128
bytes.
D.1 2) Obtener tamano del archive
Funcion: 23H
Ingresa; Registro DE <- direccion inicial
de un FCB abierto.
Retorna: Registro A <- OOH si se logra lo
pedido, OFFH en el caso contrario. Si to-
do fue bien, el tamano se obtiene en “blo-
ques de 128 byte” en los primeros tres
bytes del campo “registro random”.
El tamano del archive se calcula en incre-
mentos de 128 bytes. O sea, se obtiene
2 si el tamano del archive va de 1 29 a 256
bytes. Para un archive de 257 bytes se
obtiene un 3.
D.1 3) Setear un registro random
Funcion: 24H
Ingresa: Registro DE <- direccion inicial
de un FCB abierto.
FCB - bloque actual <- bloque obje-
to.
FCB - registro actual <- registro ob-
jeto.
Retorna: La posicion actual del registro,
calculado desde el bloque actual y los
campos de registros del FCB especifica-
do, se coloca en el campo “registro ran-
dom”.
D.1 4) Escritura aleatoria a disco - 2 (ac-
ceso a bloque random)
Funcion: 26H
Ingresa; Registro DE <- direccion inicial
del DMA.
FCB - tamano del registro <- tama-
ho del registro a escribir.
FCB - registro random <- el nume-
ro identificador del registro.
Registro HL <- la cantidad de regis-
tros a escribir.
Buffer de memoria DMA <- los da-
tos a escribir.
Retorna; Registro A <- OOh, si logro escri-
bir, si no 01 h.
Luego de escribir al disco, el valor del
campo “registro random” se actualize au-
tomaticamente y apunta al siguiente re-
gistro. El tamano de un registro se puede
setear en cualquier valor de 1 byte a
65535 bytes colocando el valor deseado
en el campo 'lamaho de registro” del
FCB. Cuando debemos escribir 0 regis-
tros, la longitud del archive se calcula
multiplicando el tamano de registro por
numero de registro. El resto se descarta.
Esta llamada al sistema fue creada para
MSX-DOS y no es compatible con CP/M.
Siempre recomendamos utilizar esta lla-
mada y no las equivalentes compatibles
con CP/M, pues es mucho mas eficiente.
D.1 5) Lectura aleatoria de disco - 2 (ac-
ceso a bloque random)
Funcion: 27H
Ingresa: Registro DE <- direccion inicial
de un FCB abierto.
FCB - tamano del registro <- tama-
ho del registro a leer.
FCB - registro random <- registro
desde donde comenzar la lectiTra.
Registro HL <- Cantidad de regis-
tros a leer.
Retorna: Registro A <- OOh, si logro leer,
si no 01 h. La cantidad de registros leidos
realmente se obtiene en el registro HL.
Luego de la lectura, el valor del campo
“registro random” se actualize automa-
ticamente. Despues de ejecutar esta lla-
mada al sistema, la cantidad total de re-
gistros leidos realmente se coloca en el
registro HL. O sea, si se llega alfin del ar-
chive antes de llegar a leer la cantidad
pedida, en el HL se carga la cantidad la-
id a.
Esta llamada al sistema fue creada para
MSX-DOS y no es compatible con CP/M.
Siempre recomendamos utilizar esta lla-
mada y no las equivalentes compatibles
con CP/M, pues es mucho mas eficiente.
D.1 6) Escritura aleatoria con llenado con
ceros -
Funcion: 28H
Ingresa: Registro DE <- direccion inicial
de un FCB abierto.
FCB - registro random <- registro a
escribir.
1 28 bytes en el buffer DMA <- datos
a escribir.
Retorna: Registro A <- OOh, si logro escri-
bir, si no 01 h.
La longitud del registro se ajusta a 128
bytes.
Esta llamada es equivalente a 22H, exe-
cepto en un punto. Cuando se amplia el
archive, se coloca OOH en los registros
que faltan hasta llegar al registro a escri-
bir.
* Consideraciones finales...
Como ejempio de aplicacion, podriamos
emplear el programa DUMP creado por
el Ing. Atashian que publicamos en el nu-
mero 25 de la revista.
Con esto finalizamos la descripcion del
MSX-DOS y su utilizacion desde Assem-
bler.
Bibliografia:
MSX Technical Data Book.
MSX2 Technical Handbook.
Hugo Daniel Caro
Pag. 17
DIBUJOS EN TRES
DIMENSIONES
En el corazon del MSX BASIC existe un sistema de graficacidn
extremadamente flexible, Esto, sumado a la gran potencia del
mismo, hace que realizar programas grdficos sea muy sencillo.
El soft que incluimos en esta nota, “Ondas”, ilustra este punto.
on 4 lineas de programa BASIC
se pueden crear efectos especta-
culares como se ve en el dibujo.
Dibujando en 3-D
La habilidad de representar una forma tri-
dimensional en una pantalla bidimensio-
nal requiere mas maria que fuerza.
Muchos programadores han pasado ar-
duas boras sentadosf rente a sus compu-
tadoras tratando de obtener mejores al-
goritmos de 3-D. Uno de los problemas
mas antiguos que se encuentra al dibujar
un objeto tridimensional en la pantalla es:
^Que hago con las lineas
ocultas?
Dado que la pantalla de la computadora
es bidimensional, no podemos colocarf i-
sicamente una Ifnea detras de otra. Se
debe determiner de alguna forma que If-
neas u objetos se veran tapados por algo
en frente de ellos. Esta no es una tarea
sencilla.
Un metodo consiste en dibujar los obje-
tos que estan mas alejados primero, y
luego dibujar sobre ellos los objetos mas
cercanos. Este metodo probablemente
sea el mas facil de implementar, pero tie-
ne muchas falencias. De hecho, los obje-
tos mas cercanos deben ser solidos en
todas sus partes, o los objetos de atras se
veran a traves de ellos, y es algo que no
deseamos.
El siguiente metodo seria dibujar prime-
ro esos objetos que estan mas cercanos
a nosotros. Luego se dibujan los objetos
que estan detras. Mientras se va dibujan-
do cada punto del objeto, la pantalla de-
beria verificar si el pixel ya fue utilizado
por un objeto anterior. Si asi fuese, en-
tonces el objeto se discontinuara hasta
que se pueda dibujar nuevamente. Este
metodo, aunque mas limpio, tiene tam-
bien sus fallas - como cuando necesita
que un objeto oculto reaparezca en el o-
tro lado del objeto en frente al mismo.
Enel programa "Ondas”, sin embargo, se
empleo una solucion mas sencilla al pro-
blema de la linea que reaparece. El uni-
co objeto utilizado para dibujar es una If-
nea, asf que no nos preocuparemos so-
bre el llenado de objetos solidos. Sin em-
bargo, se presenta un nuevo problema.
No podemos verificar simplemente la
pantalla buscando los pixels que ya han
sido encendidos, porque la nueva Ifnea
puede atravesar detras de varies lineas
antes de emerger nuevamente.
La solucion aquf involucre almacenar el
pixel superior pintado en la pantalla para
cada columna de pixels. Dado que el ob-
jeto que estamos mostrando esta debajo
del horizonte, nos aparecera como si lo
estuviesemos viendo por debajo.
Esto se traduce en que mientras mas a-
rriba subamos en la pantalla, mas esta-
mos avanzando hacia atras en el objeto.
Debido a esto, si comenzamos el dibujo
desde arriba, cada pixel dibujado no de-
be aparecer nunca debajo del pixel mas
alto que se dibujo previamente en esa co-
lumna de pixels. Esto solo trabaja si se
comienza a dibujar a partir de la parte in-
ferior de la pantalla (la posicion mas cer-
cana a nosotros).
El vector MAP() se utilize para almacenar
cada columna de pixel. Cada vez que el
programa se prepare a dibujar un pixel,
primero verifica el vector para ver si el
nuevo pixel esta sobre el pixel dibujado
previamente (la coordenada de pantalla
es menorque el valor del vector). Si es a-
sf, luego se dibuja el nuevo pixel, y el vec-
tor se actualize con la nueva posicion del
pixel. Esta actualizacion se ejecuta al fi-
nal de la Ifnea 50.
Ondas en la pantalla
El algoritmo para producir el efecto de
onda en la pantalla es realmente sencillo
y permite emplear perfectamente el me-
todo elegido paradibujar graficos 3-D. El
programa comienza en la parte inferior
de la pantalla, dibujando cada linea de la
izquierda a la derecha hasta que llega al
borde. En cada posicion calcula la distan-
cia entre ese punto al centre de la panta-
lla. Cuando las coordenadas del centro
se miden como 0,0 la distancia de cual-
quier punto de la pantalla puede medirse
de la siguiente forma:
Z=SQR((X‘X)-i-(Y*Y))
Para encontrar la posicion exacta del si-
guiente punto en la Ifneaque estamos di-
bujando, tomamos el coseno de la dis-
tancia y lo multiplicamos por un offset
(desplazamiento) para obtener un ajuste
de la posicion vertical actual:
ZA=COS(Z)*10
Con la posicion vertical actual contenida
en la variable Y, podemos calcular la co-
ordenada vertical de la pantalla con la e-
cuacion que mostramos a continuacion.
La variable Y tendra el valor en el range
de -11 a 12, con un 0 en el centro de la
pantalla. Esta ecuacion calcula la coor-
denada vertical de la pantalla:
YP=191-(Y+12)*8+ZA
Este punto nuevo se comparacon el vec-
tor MAP() para ver si debe dibujarse. La
variable XP contiene la columna horizo-
nal, mientras que YP marca la posicion
vertical: IF YP<MAX(XP) THEN
PSET(XP,YP):MAP(XP)=YP
Unas breves palabras respecto a la velo-
cidad de este programa. Debido a la gran
cantidad de calculos que se realizan y la
cantidad de puntos a dibujar, tendremos
tiempo de tomar una taza de cafe mien-
tras esperamos que se complete el dibu-
jo. El resultado, sin embargo, bien vale la
pena esperarlo.
Divirtamonos creando nuestros propios
graficos 3-D con nuestra computadora
MSX.
10 '
20 ' Programa: Ondas
30 ‘
40 CLS:SCREEN 2
50 DIM MAP(255):FOR Z=0 TO
255:MAP(Z)=1 99:NEXT:PO=0:FOR
Y=-11 TO 12 STEP.5:FORX=-12TO 12
STEP.09:Z= SQR((Y*3)^2^-
(X*3)''2):ZA=COS(Z)*1 0:YP=1 91 -
(Y+1 2)‘8+ZA:XP=(X+1 2)*1 0.6:IF
YP<MAP(XP) THEN
PSET(XP,YP):MAP(XP)=INT(YP)
60 NEXT:NEXT
70 GOTO 70
NOTA: Un poco de
teoria
Lafigura 1 ilustra el algoritmo utilizado al
dibujar la pantalla. Se dibuja una linea de
izquierda a derecha. En cada punto so-
brela linea sedetermina ladistancia des-
de la linea hasta A. El coseno de este va-
lor se utilize para determiner el desplaza-
miento (offset) desde esa linea. La dis-
tancia de A a B1 produce un desplaza-
miento positivo que hace colocar el pun-
to en B2. A a Cl produce un desplaza-
miento negativo con un punto dibujado
en C2.
Hugo Daniel Caro
Pag. 19
SCROLLING
HORIZONTAL
Un texto que se desplace horizontal y re-
cursivamente por la pantalla, puede lla-
mar poderosamente la atencion del desti-
natario del mensaje, Esta nota demues-
tra como efectuar este llamativo truco y
mejorar asi la presentacion de nuestros
programas.
FIGURAl
^IJemos senalado en varias oportu-
^^^Pnidades que simultaneamente
la efectividad de los progra-
mas que preparamos en BASIC, debe-
mos tratar de crear una interfase mas “a-
mistosa con el usuario”.
Este postulado puede conseguirse recu-
rriendo al formateo de pantallas adecua-
das a cada paso del programa, a mensa-
jes claros y amables, a sonidos que ad-
viertan errores cometidos (por ejempio,
valores fuera del rango esperado), a la
sintetizacion de la voz Humana para emi-
tir instrucciones o advertencias, etcetera.
En numeros anteriores de LOAD MSX,
tratamos el tema de formateo de panta-
llas, la manera de limitar el numero de fi-
les disponibles para el scrolling (enrolla-
miento) vertical, la exhibicion de mensa-
jes en la zona inferior de la pantalla no a-
fectables por el scroll, y la forma de de-
tectar la pulsacion del ESC para detener
la ejecucion de un programa de estructu-
ra ciclica.
En el presente articulo, veremos como
puede hacerse "desfilar” un mensaje por
la pantalla en forma horizontal.
EL SCROLLING
HORIZONTAL
Seguramente habremos visto esas mo-
dernas carteleras electronicas, en las
cuales un mensaje publicitario se despla-
za horizontalmente, de derecha a iz-
quierda, logrando resultados sumamen-
100
285
PRINT CHRSd) ; CHRS (86)
465
NEXT F2
105
REM % *
290
LOCATE 4,2
470
REM
110
REM % DBSFILE DE TEXTO %
295
PRINT CHRSd); CHRS (90);
475
REM t DESFILE DEL MENSAJE t
115
REM % ^
300
FOR C = 1 TO 27
480
REM
120
REM
305
PRINT CHRSd) ; CHRS (87) ;
485
LET F = 10
125
REM
310
NEXT C
490
LET D = 10 ; LET A = 20
130
REM por Gustavo DELE I NO
315
PRINT CHRSd) ; CHRS <9 1)
495
FOR P = 0 TO A + LEN (MS)
135
REM
320
LOCATE 0 , 5
500
LET X = FN XX (A,P)
140
REM %, INICI ALIZACIONES %
325
PRINT ’’Ingrese el mensaje*'
505
LET Y=FN YY < A , P , LEN (MS ) )
145
REM
330
LOCATE 0 , 7
510
LET Z = FN ZZ (A, X, Y>
150
DEF FN XX(A, P)=CA-P)*-<P<A)
335
PRINT STRINGS <80,64)
515
LOCATE I> , F
155
DBF FN YY<A, P, X)=X+(X-P>:*c
<P<X>+<P-A)^(P>A)
340
345
LOCATE 0 , 7
LINE INPUT MS
520
PRINT STRINGS (X,” ”) +
MIDS (MS, l-H(A-P)4c(P>A) , Y)
160
DEF FN Z2(A, X, Y)=A- (X+Y)
350
LET MS = MIDS <MS,1,INSTR
t STRINGS (Z,** *’) ;
165
REM
<MS,’*@”) - 1)
525
OUT SiHAA , 23
170
REM X ACONDICIONAMIENTO %
355
REM
530
IF INP (&li A9) = 251'
175
REM
360
REM % BLANQUEAR ZONA SUR %
THEN GOTO 585
180
POKE F3B1.21
365
REM
535
LET S = STICK(O)
185
CLS : WIDTH 40
370
FOR FI = 21 TO 23
540
IF S = 0 THEN GOTO 565
190
KEY OFF : COLOR 12,15
375
FOR C = 0 TO 39
545
LOCATE 0 , F
195
REM
380
VPOKE FI 4: 40 + C,64
550
PRINT STRINGS (40,64)
200
REM % TRANSF CHR$ 64 %
385
NEXT C
555
IF S = 1 OR S = 5 ^
205
REM
390
NEXT FI
THEN LET F = F+14:(S=1)
210
FOR BYTE = 2560 TO 2567
395
REM
- 1 4c (S=5) : IF F>18
215
VPOKE BYTE , 255
400
REM % DISPLAY MENSAJE VRAM %
THEN LET F = 18 ELSE
220
NEXT BYTE
405
REM ‘
IF F<1 THEN LET F = 1
225
230
REM
REM * INGRESO DE DATOS 4:
410
LET NS=” Pulse ESC para fina
lizar ”
560
IF S =. 3 OR S = 7
THEN LET D = D+1*(S=7)
235
REM
415
LET I=INT< <40-LEN<NS) )/2+. 5)
-It <S=3) ; IF D>19
240
LOCATE 4,0,0
420
FOR L = 1 TO LEN <NS)
THEN LET D = 19 ELSE
245
PRINT CHRSd) ; CHRS<88);
425
VPOKE 22 4c 40 + L + I ,
IF D<i THEN LET D = 1
250
FOR C = 1 TO 27
ASC (MIDS <NS , L , 1))
565
NEXT P
255
PRINT CHRSd) ;CHR$ <87 ) ;
430
NEXT L
570
GOTO 495
260
NEXT C
435
REM
575
REM t RESTAURACION t
265
PRINT CHRSd) ;CHR$<89)
440
REM % BLANQUEAR PANTALLA t
580
REM
270
LOCATE 4 , 1
445
REM
585
POKE 8th F3B1 , 24
275
PRINT CHRS d ) ; CHRS < 86 ) ;
450
FOR F2 = 0 TO 19
590
CLS ; KEY ON : COLOR 15*, 4
280
PRINT DESPLAZAMIENTO HORI
ZONTAL
455
460
LOCATE 0 , F2
PRINT STRINGS (40.64) :
595
END
:e satisfactorios.
Dos son los aspectos destacables de es-
ta forma publicitaria: el dinamismo de la i-
magen, que llama poderosamente la a-
terKjion, y el espacio disponible para ex-
hibir el mensaje, que se incrementa nota-
blemente.
EL PROGRAMA
DEMOSTRATIVO
Para simular ese desfile horizontal que
mencionamos, hemos preparado un pro-
grama demostrativo que se encarga de
‘movilizar’ el mensaje que ingrese el u-
suario por teclado.
En el se utilizan una serie de recursos tra-
tados en notas anteriores, por lo cual su-
gerimos a nuestros lectores consultar los
ejemplares de LOAD MSX que los con-
tienen. (Ver FIGURA 1)
El programa esta dividido en 9 modulos.
En el primero de ellos, se definen tres
funciones que son las que se encargan
de calcular las cantidades de caracteres
en bianco del lado izquierdo (X), del men-
saje (Y) y de caracteres en bianco del la-
do derecho (Z).
En la figura 2, puede visualizarse como
van variando los valores X, Y y Z, y como
va apareciendo el mensaje publicitario.
Si deseamos emplear este ‘truco’ en al-
gun programa propio, precedamos el
texto a SUBRAYAR con LPRINT CHR$
(27) ; “-1 y para desactivar el subraya-
do: LPRINT CHR$ (27) ; “-0” ; (ver FIGU-
RA 2)
Observemosdentro del modulo de ingre-
so de datos la forma en que es delimita-
FIGURA2
20
0
0
19
1
0
D
18
2
0
DE
17
3
0
DEL
le
4
0
DELT
15
5
0
DELTA
14
6
0
DELTAS
13
7
0
DELTA^t
12
8
0
DELTA:*:tr
11
9
0
DELTA*tro
10
10
0
DELTA^tron
9
10
1
DELTA3*ctron
8
10
2
DELTA5*ctron
7
10
3
DELTA^tron
6
10
4
DELTA^I^tron
5
10
5
DELTA^tron
4
10
6
DELTA*tron
3
10
7
DELTA*tron
2
10
8
DELT A* tr on
1
10
9
DELTA*tron
0
10
10
DELTA*tron
0
9
11
ELTA^lctron
0
8
12
LTA^tron
0
7
13
TA:|:tron
0
6
14
A*tron
0
5
15
*tron
0
4
16
tron
0
3
17
ron
0
2
18
on
0
1
19
n
0
0
20
do el campo en el cual se espera el men-
saje (llneas 330-340), y como se ‘limpia’
de caracteres ‘a’ (linea 350) el mismo, u-
na vez pulsado el RETURN.
El quinto y el sexto modulos se encargan
de exhibir un mensaje no afectable por el
scroll, que indica como detener el progra-
ma, lo que se controla en las llneas 525-
530.
DESPLAZAMIENTO
VERTICAL
El programa esta preparado para res-
ponder a las teclas de control del cursor,
modificando la ubicacion del mensaje en
lapantalla. jProbemoslo!.
La forma de captar la pulsacion de las ,
cuatro teclas puede verse en la llnea 535
y subsiguientes.
Si somos valientes y no tememos a in-
cursionar por los terrenos del razona-
miento, leamos detenidamente las for-
mulas utilizadas para modificar la fila (
LET F=F+1 *(S=1 )-1 *(S=5) ) y la columna
1 desde la cual va a exhibirse el mensa-
je ( LETD=D+1*(S=7)-1*(S=3) ). Los in-
vitamos a mandarnos, por escrito, el ana-
lisis detallado de las mismas .
Gustavo O. Delfino
EL PROGRANADOR DEL ANO
LAS BASES SE PUEDEN ENCONTRAR EN LA REVISTA K64
EL CIERRE DE RECEPCIONDE TRABAJOS SERA EL 30 / 9 / 88
T
DE TALENT MSX
iCOMO SE CARGAN
LOS CASETES?
Sin duda, la pregunta mas popular de la
Hot-Line es: “Recien compre la computa-
doray quisiera saber ique debo hacer pa-
ra poder cargar unjuegoV\
sta nota tratara de aclarar las
dudas que surgen de la lectura
Hlf del manual, dandolospasosmi-
nimos necesarios para cargar un.progra-
ma almacenado en casete.
Veamos primero como se conecta un
Datasete a su computadora.
CONECTANDO UN
DATASETE
Si poseemos un Datasete Talent o simi-
lar, deberemos cumplir los siguientes
pasos:
1 ) Conectemos el Datasete a un tomaco-
rriente 220 v.
2) Conectemos el Datasete a la compu-
tadora con el cable provisto “ad-hoc”, te-
niendo en cuenta que el cable rojo se co-
necta ala entrada, elquetiene unconec-
tor mas chico al remote y el restante a la
salida del Datasete. Por el lado de la
computadora, debemos conectar la f icha
“DIN” (el conector de varies patitas) de
manera que quedef irmemente insertado
en la computadora. No dudemos en ejer-
cer fuerza para la conexion.
3) Ya estamos en condiciones de cargar
un casete. Como recomendacion final
del conexionado: “No desconectemos
nunca el cable del control remote”. Cuan-
do encendamos la computadora, este
cable hace que no avance la cinta si pul-
samos la tecia "PLAY”, pero cuando se i-
nicia la operacion de carga, la computa-
dora libera el casete en forma automati-
ca.
En cambio, si tenemos un grabador/re-
productor...
CONECTANDO UN
GRABADOR
Los pasos que debemos seguir son iden-
ticos y las recomendaciones son las mis-
mas, aunque debemos agregar lo si-
guiente (como bien lo indica el Manual de
Uso de la maquina):
1 ) Regulemos el volumen a 3/4 de su ca-
pacidad.
2) Si tiene control de agudos (treble), co-
loquemoslo al maximo.
CENTROS DE ASISTENCIA AL USUARIO DE TALENT MSX
CAPITAL FEDERAL
Taller Logo de computacion
Junin 1930
Centro de Computacion Clfnica
Asistencia al Usuario Discapacitado
Ramsay 2250 - Pabelion F
Tel. 784-2018
Barrio Norte
Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-6692
Belgrano
Cabildo 735 - Tel. 772-9088
Flores
Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902
Palermo
Guatemala 4733 - Tel. 71-4124
San Telmo
Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54
GRAN BUENOS AIRES
Castelar
C. Casares 997 - Tel. 629-2247
Lands
Caaguazu 2186 - Tel. 240-0378
Mor6n
Belgrano 160 - Tel. 629-3347
Quilmes
Moreno 609 - Tel. 253-6086 al 89
Ramos Mejia
Bolivar 55 - 1 er. piso - Tel. 658-4777
San Isidro
Av. Centenario 705 - Tel. 743-9678/747-
6094
San Justo
Peru 2515 (esq. Arieta)
Vicente L6pez
Av. Maipu 625 - TeL 797-6720
3) Revisemos el cabezal; si vemos que
esta muy desgastado, vayamos pensan-
do en comprar un Datasete para evitar
problemas de carga.
Ya estamos en condiciones de cargar un
casete.
COMO SE CARGA UN
JUEGO (o cualquier otro casete):
Los pasos a seguir son:
1 ) Coloquemos el casete en el Datasete
(o grabador) y cerremos latapa del mis-
mo.
2) Verifiquemoslaformade carga del ca-
sete. Normalmente los casetes compra-
dos indican en su etiqueta las instruccio-
nes que se deben ingresar en la maqui-
na para que la misma pueda cargar el
programa. Estas instrucciones son:
a) FORMA DE CARGA:BLOAD “CAS :
” R
b) FORMA DE CARGA:LOAD “CAS:”,R
c) FORMA DE CARGA:RUN “CAS:”
d) FORMA DE CARGA:CLOAD y luego
pulsemos F5.
Si no esta indicada la forma de carga,
aun asi estos son los comandos que de-
ben ingresarse en la computadora (si no
es uno, es el otro...).
3) Una vez verificada la forma de carga,
ingresemos en la computadora el co-
mando de carga (tipeemos el texto en la
misma como si fuera una maquina de es-
cribir).
For ejempio, si el casete dice:
FORMA DE CARGA: BLOAD “CAS:”,R
Deberemos ingresar:
bload “cas:”,r
y pulsar la tecia <RETURN>.
En ese momento, el cursor desaparece y
luego de unas diez vueltas de casete la
computadora nos responds:
Found: PACMAN
si el juego elegido es el conocido “Pac-
man”.
Llegado a este punto, deberemos espe-
rar unos 3 a 4 minutos hasta que finalize
la carga. El programa se ejecutara en for-
ma automatica. Si es un juego, normal-
mente las teclas de los cursores (las azu-
les en forma de flecha) se utilizan para in-
dicar la direccion del movimiento y la ba-
rra espaciadora para disparar.
Todo lo antedicho no es valido para la
forma de carga CLOAD que se explica
mas adelante.
NOTA: Si la forma de carga indica un
nombre de programa, por ejempio:
BLOAD “CAS:GALAGA”,R
recomendamos ignorar el nombre, pues
si se produce un error en el tipeo, puede
darse el caso que la corriputadora igno-
re el programa, pues no coincide el nom-
bre con el ingresado (tipeamos minuscu-
las en lugar de mayusculas, falta un es-
pacio, sobra un espacio, etc.)
4) Si la forma de carga es CLOAD, luego
de finalizada la carga, no se ejecutara
automaticamente el programa. En este
caso aparecera el clasico “Ok” y debere-
mos ingresar por teclado lo siguiente:
RUN
y luego pulsar <RETURN>.
5) Si a pesar de todo lo dicho no logra-
mos cargar el casete, debemos cumplir
con los siguientes pasos:
a) Cambiemos el casete y probemos la
carga con otro. La mayoria de los case-
tes no presenta problemas pero lasfallas
mas frecuentes son debidas a un defec-
to en la cinta.
b) Verifiquemos la conexion con la com-
putadora. Si el cable no se conectafirme-
mente, se pueden suscitar problemas de
carga.
c) Alejemos el Datasete (o grabador) de
la pantalla del televisor. Si se encuentra
cerca es probable que interfiera con la
carga.
Virreyes - Pdo. de San Fernando
Avellaneda 1 697 - Tel. 745-7963
INTERIOR DEL PAIS
Bahia Blanca - Buenos Aires
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582
Junin - Buenos Aires
Gandini 75 - Tel. (0362) 27956
La Plata > Buenos Aires
Calle 48 No. 529 - Tel. (021 ) 249905 al 07
Mar del Plata • Buenos Aires
Av. Luro 3071 - 13o. “A” - Tel. (023)
43430
Necochea • Buenos Aires
Calle 61 No. 2949 - Tel. (0262) 26583
Comodoro Rivadavia - Chubut
San Martin 263 - Local 22 - Tel. (0967)
20794
Cdrdoba - Cdrdoba
9 de julio 533 - Tel. (051 ) 20083
Villa Maria - Cdrdoba
Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel. (0535)
24311
Concordia - Entre Rios
Urdinarrain 50 - Tel. (045) 213229
Parang - Entre Rios
Cordoba 67- Tel. (043) 225987
Mendoza -Mendoza
Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061)
291348/293151
Viedma - Rio Negro
San Martin 24 - Tel. (0920) 21888
Rosario - Santa Fe
Baron de Maua 1 088 - Tel. (041 ) 21 0747
Santa Fe - Santa Fe
Rivadavia 2553 - Loc.22 - Tel. (042)
41832
S.M.de Tucum^n - TucumiSn
Bolivar 374 - Tel. (081) 245007
Pag. 23
IN CON DEL USUARIO
DE TALENT MSX
SOFTWARE DISPONIBLE
PARA MSX.
iQue lenguajes y
NOMBRE \ ■
tlPO
. MSX
MSX 80 MSX 2 MANUAL
utilitarios se
National Video Graphics
^raJic'Sdpl. .
O’ . .
SI
■— ■
pueden ohtener
para MSX?
Philips Desigher Pius' ; "■?
GfefiCadbr
SI
—
Philips Video Graphics ;
Pixel 2 Graphic Edifot,
Gr^fiOcfdbrJ
Grafij^d})K'
::
SI
SI
SI
Sony Easy T elopper .
,^aficad'qr
'' -
-
SI
—
jm nestaocasionincluimosunalista
Sony Graphics Edltbr; "-4
'Gl^ilclpr
—
SI
SI
de lo que sabemos que existe en
Victor Graphics EditoT'. '
■
—
SI
—
■^Sr el mercado como software en dis-
BASIC 80 Compiler
fLetituaje;
SI
SI
SI
SI
quete para MSX1 y MSX2. Este listado
BDS C Compiler, ;
; Leri§u%;
SI
SI
SI
—
no incluye sistemas de contabilidad ni
FORTRAN. 80 CdmpilefJ^I
•^rifaaj'e'
SI
SI
SI
SI
software comercializado por Talent en
JRT Pa.scal Compiler; > ' ^
■'ileft'Quaje
SI
SI
SI
—
disco.
MS-COBOL 80 Conipiler .
:.Lerigua:je.
SI
SI
SI
SI
Por lo que sabemos, el unico software
MSX C dorhpiler
Lehguaje
SI
SI
SI
SI
que esta en la lista, que posee represen-
MSX Duad Assem/D. 6 bug. L'efl|ijat 6 . ,
SI
—
SI
—
tante, es el dBASE II y se puede obtener
Micro PROLOG
Lengoaje
- SI
SI
SI
SI
el producto original con su respectivo
MuLISP /
'keh^l^je.
SI
SI
SI
SI
manual. El resto, “chi lo sa”...
Nevada PILOT '
ke^iiaje
sr
SI
SI
SI
Las columnas indican lo siguiente;
RM-COBOL Compi^V;<^;r
-Mngudje
SI
SI
SI
SI
NOMBRE: el titulo del soft .
SuperSbft C Campij^|?tl|
..'Lditguaffe
SI
SI
SI
SI
MSX: si corre en MSX 1 con 40 columnas
Timin FORTH ‘
iLdrigUajd.
SI
SI
SI
SI
(configuracion estandar).
Turbo Pascal Gorripi!eft&|
, SI
SI
SI
SI
MSX 80: si corre en MSX 1 pero con el
Utility Soft.Pack-M80?L^'®
,:|^uajd
SI
SI
SI
SI
cartucho ampliacion a 80 columnas.
CP/M Plus for MSX2
"'Sistefna .
MSX2: si corre en MSX 2 con 40 u 80 co-
Opdrativo
^
—
SI
SI
lumnas.
DBASE Compiler
UtiHtario -
. SI
SI
SI
—
SOFTWARE DISPONIBLE PARA MSX
DBASE II
Utri^al'io .
SI
—
SI
SI
EN DISQUETE
The Fancy Font System
Utilitdrio
. SI
SI
SI
SI
(Conocido como de "Dominio Publico”)
MSXDOS Tools'
l^lit^
SI
SI
SI
—
En lossucesivos numeros iremosdescri-
Multiplan'
■Utilitanb'. ;
SI
—
SI
SI
biendo el software incorporado en la lis-
Philips Home Office 1 ,
Utilitario'
—
—
SI
—
ta, de manera de guiar al usuario sobre
Philips Home Office:2
, Utilfferio
. . . —
SI
SI
las posibilidades de MSX (,j,quien dijo
SuperSorl . _ v/-; ' ■
;i/L(tllMr,io. \ -
SI . ,
SI,
SI
SI
que no hay software para MSX?) y agre-
gando el soft que no se incluye aqui.
WordStar
Otilifairib ■
- . — . ..
SI
SI
SI
CONTESTANDO A LA HOT-LINE.
DESENCUENTRO
Usando un archive random, cuando bus-
co por un campo sucede que casi nunca
encuentro el valor buscado. Por ejempio,
si el archive tiene el siguiente FIELD:
FIELD#1,20 AS A$,10 AS B$
y busco de la siguiente forma:
100 INPUT “Nombre a buscar:”;BU$
110 FOR 1=1 TO N ‘N= cant, registros
120 IF BU$=A$ THEN ... 'lo encontro
130 NEXT I
140 ' No lo encontro
nunca lo encuentra. ^Es falla de mi com-
putadora?
Respuesta:
Lo que sucede es que el campo del archi-
ve relative tiene un largo f ijo, y cuando un
texto no completa ese largo, lo rellena
con espacios. De esta forma, cuando se
ingresa desde teclado el date que va a
buscar, nunca lo encuentra pues:
“PEPE” es diferente de “PEPE
La forma de solucionarlo es trivial:
120 IF BU$=LEFT$(A$,LEN(BU$))
THEN ... ' Lo encontro
COMPATIBILIDAD
^Puedo ejecutar el Lotus 1-2-3 con una
Talent? En case de no poder, ^donde es-
ta la compatibilidad con PC?
Respuesta:
En efecto, no se puede ejecutar el Lotus
1 -2-3 partiendo de que las PC tienen un
CPU diferente del clasico Z80 de las
MSX.
La compatibilidad con las PC es a nivel
lecturay grabacion de archives. Tal esa-
sf que un archive creado en MSX puede
ser procesado en PC y viceversa. La a-
plicacion principal de esta compatibili-
dad es la utilizacion de las MSX para el
ingreso de dates y el posterior procesa-
miento de dichos dates en una PC, aho-
rrando asi la instalacion de otras PC.
PERIFERICOS:
Tengo un modem Talent TMX-51 0 y una
disquetera DPF-555 y cuando conecto
los dos equipos simultaneamente con el
adaptador C/E me presenta algunos pro-
blemas con el uso de disquetes. ^Cual
es el problema?
Respuesta:
El problema se presenta cuando se co-
necta el modem en el C/E y la disquete-
ra en el conector trasero. La forma co-
rrecta de utilizarlo es con la disquetera
en el C/E y el modem en el conector tra-
sero. De esta forma los problemitas se
solucionan en forma inmediata.
Robots en excursion
El Instituto LICIN - Centro de Asisten-
cia al Usuario Talent de Flores - se
presento en la ciudad de Parana,
Provincia de Entre Rios con sus Ro-
bots.
El motivo de lapresenciafue el lanza-
miento de sus Cursos de Robotica
por el licenciatario exclusive en dicha
ciudad: el Centro de Asistencia de
Parana - lER- InformaticaEntre Rios.
Se realize una calida recepcion en la
peatonal de dicha ciudad, con la par-
ticipacion de estudiantes de distintos
coleg ios a los que acompahaban sus
familiares, que quedaron asombra-
dos por la presencia, por primera vez,
de los Robots en su ciudad.
En el proximo numero comentare-
mos extensamente la visita, que “le-
vanto mucha polvareda...”.
DIRECCIONES
i,C6mo puedo averiguar la direccion ini-
cial, final y de ejecucion de un archive B
LOAD en disquete?
Respuesta:
Con el siguiente programs se puede ha-
cer . Lo que se debe ingresar es el nom-
bre del archive que se quiere leer.
Listado:
10 SCREEN0:W1DTH40
20 INPUT “Nombre del archivo:”;AR$
30 OPEN AR$ AS #1 LEN=1
40 FIELD 1,1 AS A$
50 GET#1 ,1 :IF ASC(A$)o&HFE THEN
PRINT “No es un archive BLOAD”:GO-
TO20
60 GET#1:LO=ASC(A$)
70 GET#1 :HI=ASC(A$):INI=LO-t-256*HI
80 GET#1 :LO=ASC(A$)
90 GET#1:HI=ASC(A$):FIN=LO-i-256
‘HI
100GET#1:LO=ASC(A$)
110 GET#1:HI=ASC(A$):EXE=LO+
256*HI
120 PRINT “Direccion inicial :”;HEX$(I-
Nl)
130 PRINT “Direccion final HEX$
(FIN)
140 PRINT “Direccion ejecucion:”;
HEX$(EXE)
150 END
GENERALA
Tipo: Juego Autores: Lisandro y Daniel Zugaro
miento de la palabra “generala”. c) Final
(9500-9770): Arma dados y pregunta si
se quiere o no instrucciones.
1 1 )lnstrucciones (9771-9786).
12)Leclura de datas (9798-10555):
a)Lectura (9798-9870). b)Datas (9870-
3) Rutina de juego (660-1134): a)Alea-
torios (662-700): Elige 5 numeros aleato-
rios. b)lmpresi6n (739-830): Imprime los
valores del bloque a), c) Controles (835-
91 0): Controla numero de tiros y a que ju-
gador le corresponde jugar. d)Eleccion
(929-1 003): Opcion de elegir o no los da-
dos. e)Llave (1120-1134): Acciona el
mecanismo para tirar los dados.
4) Subrutina de sonido (3000-3200): O-
rigina los sonidos y temas musicales.
5) Andilisis de fiouras M000-4iqRl- A-
sa si ya esta utilizada.
7) Sumatoria (4562-4575): Rutina de
conteo de puntos.
8) M^quina piensa (7000-8900): Anali-
sis para las resoluciones del juego de la
computadora.
9) Rutina de cierre (9000-9009): Cierra
el juego. Imprime el resultado y propone
otro partido.
10) Presentaci6n (9049-9770): a)For-
macion de sprites (9090-9180). b)Movi-
mipntn Hp cnritpc QD-Q/1Qn\-
Z1$ - Llave de opcion s/n (elegir dado)
Z2$ - Llave de opcion s/n (tirar los dados)
Z3$ - Llave de opcion a/k (anotacion pun-
taje del jugador)
Z4$ - Llave de opcion s/n (jugar de nue-
vo)
G$ - Formacibn de sprites de presenta-
cion
Variables numericas
li . Ml imprn iiinaHr»rr\c
Estructura del
pro grama
1) Preparaciones va-
rias (1-31): Dimensio-
namiento de variables y
valorizacion de matriz
C.
2) Armado de pantalla
(400-630): a)lnicio
(400-455): Ingresa nu-
mero y nombre de los
jugadores. b)Tabla
(460-630): Arma la ta-
bla de resultados.
La computadora tamhien puede jugar a
este juego. Prueha de ello es este progra-
ma que interviene en el 4to. Concurso de
Programas organizado por nuestra re-
vista.
i el tiempo es Iluvioso y estamos
en rueda de amigos no falta
quien saque a luz un cubilete y
cinco dados para jugar a la generala.
El origen del juego es muy antiguo, y ca-
da civilizacion tiene una variante distinta.
Este programa nos per-
mite jugar sin necesi-
dad de contar con da-
dos. La computadora,
ademas, tomara el lu-
gar de nuestro rival tra-
tando de vencernos en
la contienda. La pre-
sentacion grafica del
programa es agradable
y cuenta tambien con
algunos efectos de so-
nido.
naliza si se han formado figuras con los
dados tirados.
6)Opcl6n para el jugador (41 99-4509):
ajimpresion (4199-4223): Imprime las
opciones que van a anotarse. b)Llave
(4320-4509): Selecciona la opcion y avi-
1 0555).
Variables alfanumericas
K$ - Tema musical 1
L$ - Tema musical 2
M$ - Tema musical 3
P$ - Identifica sprite numero 9
Q$ - Identifica sprite numero 10
R$ - Identifica sprite numero 1 1
S$ - Identifica sprite numero 12
T$ - Identifica sprite numero 13
U$ - Identifica sprite numero 14
V$ - Identifica sprite numero 0
Z$ - Llave de opcion s/n (instrucciones)
W - Valorizacion en ASCII de la eleccion
del jugador
X-RND
I, Y, Z - Lazos “FOR-NEXT”
F, J, Q, CC, M, II, Jl, KK, LL, MM, QR,
RR, UU, WW, TIRO - Contadores varies
1 COLOR 15,1,1
2 DIM A:^<20)
3 CLB: PRINT"Programa: GENERALA":
PRINT: PRINT" Aut ores: LI SANDRO Y
DANIEL ZUGARO
Di reccion:
SAN LUIS 623 3ro B
Local! dads CONCORDIA (3200)
4 PRINT:PRINT"Provincia; ENTRE R
IDS
Tel ef ono
s (045) 21-0354"
5 F0RZ=1 TO 3500: NEXT Z
7 GOTO 9049
8 DIM B(50) ,C(50) ,D(2D) ,ST(20) ,F
(20) ,H (20) ; N$ ( 1 ) ="Maquina" : J=1
9 SCREENO
31 F0RZ=llT043:C(Z)=-lsNEXT Z
400 *
i n i c i o
CCCCCCC
CCCC
4 1 0 CLS : LOCATE 0 , 5 : PR I NT " NUMERO
DE JUGAD0RES":L0CATE20,5: INPUT
U:IF U>2 THEN 410
420 LOCATE 0,5 : PRINT"NOMBRE DE
EL/LOS JUGADOR/ES": LOCATE 0,7; IN
PUT N'^:(2):IF U=2 THEN INPUT N*^(3
)
455 '
armado de tabla de r
esultados CCCCCCCCCCCCCCC
cccccccccccccc
460 SCREEN 2
470 FOR Z=160 TO 200+(U*10) STEP
20:F0R 1=12 TO 144 STEP12:LINE
(2,I)~(Z+20,Ih-12) ,2,B
480 NEXT I,Z
490 PSET (169, 28+ 1 1 ) , 1 : WW=WW+ 1 : I
1=11+12
500 PRINT#1 ,LEFT.$:(A-^ (WW) ,1)
550 IFWW<11 THEN 490
560 F^SET(189, 16) , 1
570 PRINT#1 ,LEFTT(N-^(1) , 1)
580 PSET (209,16),!
590 PRINT#1,LEFT-$(N$(2) ,1)
600 PSET (229, 16), 1
610 PRINT#1 ,LEFT|;(N.$(3) , 1)
630 PLAY"vl518o3" , "vl51 16o5" :K.f=
"abaq" : L-^="af ae" : PLAY
660 '
GGGGGGGGGGGGGGG
Rutina de jueao
CCCCCCCCCCCCC
CC
662
GGGGG&GGGGGGGGGGGGGGGGGGG
G
eliqe 5 numeros alea
tori OB
CCCCCCCCCCCCCCC
CCCCCCCCCCC
670 FOR Z=1 TO 5
680 X=RND(~T1ME)
681 IF X^t:(Z)="S" THEN 700
690 X(Z)=INT(RND(1)*6)
700 NEXT Z
701 '
completa la pantall
a CCCCCCCCCCCCCC
CCCCCC
710 LINE(120,82)-(148,98) , 1 ,BF
720 L I NE ( 20 , 80 ) ~ ( 1 50 , 1 00 ) , 1 1 , B
730 s PSET ( 25 , S3 > , 1 ; PR I NT # 1 , " T I R
0 NUMERO: TIRO
739 GGGGGGGGGQGGGGGGG
imprime los dado
CCCCCCCCCCC.
Matrices
A$(20) - Identifica los nombres de las fi-
guras.
N${3) - Identifica los nombres de los ju-
g ado res.
X(5) - Identifica el numero de dados.
X$(5) - Identifica la validacion s/n de los
CCCCCC
740 FOR Z=1 TO 5
750 G=Q+25
751 IF X-^(Z)="S" THEN 820
770 PSET (Q, 125) ,13: DRAW "D15R15U
15L15"
771 PSET (Q, 149) , 1 : PRINT#1 , Z
780 IF KK=0 THEN 810
790 LINE(Q+2, 127) - (Q+12, 137) , 1 ,B
F
800 PSET (Q, 130) , 13: PRINT#1 , X ( Z ) +
1
810 PSET (9+Q, 145) : DRAW"G12R24H1
2 "
820 NEXT Z:Q=0
830 KK=KK+1
835 ■ q&QQ( 3&GGGGGGGGGGGGGGGGGGG
(d(d control a el numero d
e tiros CCCCCCCCCCCCCCC
CCCCCCCCCCCC
840 TIR0=TIR0+1
848 PSET (10, 10) : PRINT #1,"JUEGA
. .=>";N^ (J)
850 IF TIR0=1 THEN 1130
890 IF TIRO >3 THEN 4000 ELSE 93
O
900 FORZ=llT043
901 IFC(Z)=-1THEN 904
902 NEXT Z
903 IF C(Z)=-1 THEN 904 ELSE 900
0
904 BEEP; J=J+1 : IF J>U+1 THEN .J=l
905 LINE(10,10)-(155,18) ,1,BF:LI
NE( 10,0) -(150, 110) , 1 ,BF
906 TIR0=1: IFJ=1 THEN PLAY"vl5
1 8o3 " , " V 1511 6o5 " ; K:^ = " ab ag " ; L-^ = a
-fae":PLAY
907 PSET(10,i0) : PRINT #1 ,"JUEGA
. .=>";N-^(J)
90S TIR0=1
909 F0RZ=1T06: X-^(Z) = "L":NEXT Z
910 GOTO 1130
929 '
eleccion del dad
o CCCCCCCCCCC
CCCCCC
930 FOR Z=1 TO 5
931 LL=LL+25
940 LINE(125,45)-(135,55) , 1 ,BF
941 IF J=1 THEN GOTO 4000
950 PSET ( 10 ,45) : PRINT #1,"ELEGIS
EL DADO";Z;"?"
951 PSET(10,55) :PRINT #1,"S/N"
952 Z1.$=INKEY-^:
960 IF Z1:$<>"S" AND Z1^0"N" THE
N 952
970 IF 21-^="S" THEN 971 ELSE 990
971 X-^(Z)="S":BEEP
972 PSET (LL, 165) ,12: DRAW "D15R15
U15L15"
973 PSET(LL,168) , 13: PRINT#1 , X ( Z
) + 1
974 LINE(LL, 125)-(LL+20, 140) ,1,B
F
975 JI=JI+1:IF JI=5 THEN 976 ELS
E 977
976 LL=0:J 1=0: GOTO 4000
977 GOTO 1000
990 PSET (LL, 125) , 13: DRAW "D15R15
U15L15"
99 1 PSET ( LL , 1 30 ) , 1 3 : PR I NT# 1 , X ( Z
)+l
992 L I NE ( LL , 1 65 ) - ( LL+20 , 1 SO ) , 1 , B
F
dados.
B(3) - Sumatoria de puntos de cada juga-
dor.
C(33) - Identifica el puntaje que figure por
jugador.
H(5) - Sumatoria de 5 puntos por "servi-
do”.
ST(6) - Cuenta individual de cada tipo de
numero.
993 D=D+1: X*<Z)="N"!BEEP
1000 NEXT Z
1002 LINE (10, 120) -<150, 140) ,1,BF
1003 LL=0;vII=0
1120 ' GGGGGGG&&GGGGGG&&GGG
Have de ti rar
""P"" CCCCCCCCCC
CCCCCCCCCC
1130 IF J=1 THEN 670
1131 F0RZ=1T03:LINE(160, 160)-<25
0,250) ,1,BF: PSET (160, 160): COLOR
Z+11,1,1:PRINT #1,"TIRA CON(P).
";GOSUB 3000; NEXT Z
1132 '
1134 Z2-^=INKEY:$: IF Z2‘^="P" THEN6
70 ELSE 1132
3000 FOR X=250T0200STEP-.5;S0UND
0,55:S0UND 8 , X : NEXTX : SOUND 8,0;
RETURN
3100 L^="i 10fr64":M:f="cr64dr64dr
64cr4ar64ar64gr64gr64-f " : PLAYL-if+L
$+L-^+M.$
3110 F0RZ=1T02000:NEXTZ ; RETURN
3200 FOR X=250T0200STEP-.5:S0UND
0,55:S0UND 1,12:S0UND 8,X;NEXTX
: SOUND 8,0: RETURN
3999 REM
4000 ' GGG&&GGG&GGGGGGGGG
F4001 EN ADELANTE-'
F
FMAQUINA
SUGIFRE-'- eCC
CCCCCCCCCCCCCCC
4001 F0RZ = 1T0500:NEXTZ: IFJOl TH
EN LINE(10,10)-(155,140) ,1,BF
4002 IF JOl THEN PSET ( 10 , 0) : PRI
NT #1,"P0DE3 ANOTARTE"
4010 ' (^(^Q(^(3(3Q(bqQ( 5QQQ0GGGGGGGG
Q&e&QQ^GGGGGG 4020 A 4105 TOTAL I
ZA POR VALORES DE 1 A 6
4106 A
4108 IMPRIME POSIBLES ANOTACION
ES * CCCCCCC
cccccccccccccccccccccccccc.ee
4020 FOR Z=1 TO 5
4030
IF
X (Z)+l = l
THEN
ST ( 1 ) =ST < i
•ti
O +
O
IF
X(Z)+i=2
THEN
ST(2)=ST(2
)+l
4050
IF
X (2)+l=3
THEN
ST(3)=ST(3
)+l
4060
IF
X(Z)+1=4
THEN
ST(4)=ST(4
)+l
4070
IF
X(Z)+1=5
THEN
ST(5)=ST(5
)+l
4080
IF
X(Z)+1=6
THEN
ST(6)=ST(6
)+l
4090 NEXT Z
4095 IFST(1)<2 AND ST (2X2 AND S
T(3)<2 AND ST (4) <2 AND ST (5) <2 A
ND ST (6X2 THEN F(7)=20 ELSE F(7
)=0
4100 FOR 2=1 TO 6
4109 IFST(Z)=5 AND Z=1THEN 4110
ELSE 4111
4110 F(11)=60:G0TG 4198
4111 IFST(Z)=5 THEN 4112 ELSE 41
20
4112 F< 10) =50: GOTO 4198
4120 IFST(Z)=4 THEN 4121 ELSE 4
1 30
4121 F (9) =40: GOTO 4198
4130 IFST(Z)=3 GOTO 4150
4140 NEXT Z
B
4145 GOTO 4198
4150 F0RT=1T06:
4151 IF ST(T)=2 THEN 4155
4152 NEXT T
4154 F<8)=0:G0T0 4198
4155 F<8)=30
4156 F0RZ=1T06
4157 IF ST(T)=2 THEN NN=NN+1
4158 NEXT Z
4159 IF NN=2 THEN F(6)=1;NN=0
.4198 IF J=1 THEN 7000
4199 '
QQQ&Q imprime las opciones
a anotarse CCCCCCCCCCCCCCCC
CCCCCCCCCCCCCCC
4200 FOR Z=1 TO 11
4201 IF C(J*1 1+Z-1)=-1 THEN 4202
ELSE4223
4202 IF Z>6 THEN 4212
4210 H(Z)=ST<Z)*Z:PSET<10,Z*10) ,
4:PRINT#1 ,CHR-4;(Z+64) ; ” ) ";H<Z) ; "A
L-;Z
4211 GOTO 4223
4212 H<Z)=F(Z);IF TIR0=2 AND F<
Z ) < >OTHEN H < Z ) =H ( Z ) +5
4213 PSET<10,Z*10) ,4:PRINT#1 ,CHR
; ’•> ”;H(Z) ; "AL/A A-.^ (Z)
4223 NEXTZ
4320 '
&GGQ0 LLave para elegir
opciones a anotarse
CCC
CGCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC
4330 Z3-^=INKEY^: IF Z3:$< >"A" AND
Z3$ AND Z3$0"C" AND IZ^O
"D" AND Z3^<>"E”AND Z3:^<>"F" ANDZ
3-^<>"G’' AND Z3:fO"H" AND Z3^0”I
•' AND Z3^^<>“J'* AND Z3^f<>"K"THEN
4330
4396 W=ASC(Z3^)-64
4397 IF C(J*11+(W-1) )=~1 THEN 44
35 ELSE 4398
4398 F0RZ=1 TO 2: LINE <160,160)
-<250,250) ,1,BF:PSET<160,160) ,4:
PR I NT# 1 , “ESA OPCION “;PSET< 160,1
70) ,4:PRINT#1 , “YA ESTA“;GOSUB 30
00: NEXT Z:GOTO 4330
4435 PSET < 1 57+20* J ,16+1 2*W ) , 1 : PR
INT#1 ,H<W)
4507 LINE <10, 160) -<250,250) , 1 , BF
4508 B<J)=B<J)+H<W)
4509 C<J*11+<W~1) )=H<W)
4562 '
SUMATORIA POR JUG
ADOR CCCCCCCCCCCC
CCCCCCCCC
4571 BEEP: BEEP: BEEP: BEEP: BEEP
4572 FOR Z=7 TOl 1 : F < Z ) =0: H < Z ) =0:
NEXTZ:
4573 FOR Z=1 TO 6; ST < Z > =0; H < Z ) =0
:NEXTZ:
4574 CC==CC+ 1 : I F CC= < U+ 1 ) * 1 1 THEN
GOTO 9000
4575 LINE <10,0) -<159, 140) ,l,BFsG
OTO 900
7000 ' EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
EEEEE M A Q U I N A PI
E N S A BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBBBBBB
7001 GGGGGeGQGeQGe
OPCION FIGURA
CCCCCCCC
CCCCC
7003 BEEP : LL=0 : J I =0 : UU=0
7109 F0RZ=1T011
7120 IFF<Z)O0 AND C<Z + 10)=-1 TH
EN- 7142
7140 NEXT Z
7141 GOTO 7150
7142 W=Z:H<Z)=F<Z)
7143 IFF<Z)O0 AND TIR0=2 THEN 7
145 ELSE 7146
7145 H<Z)=H<Z)+5
7146 LINE <10, 160) -<160,250) , 1 , BF
7147 GOTO 4435
7148 GGGGGQGGGGGGGG
OPCION NUMEROS
CCCCCCCCC
CCCCC
7150 MM=5
7160 F0RW=1T0 6
7165 IF RROOTHEN 7180
7170 IF C<W+10)O-l THEN 7200
7180 IF ST<W)=MM THEN 7310
7200 NEXT W
7210 MM=MM-1; IFMM=0 THEN 7211 EL
SE 7160
7211 RR=1:G0T0 7150
7310 F0RZ=1T05
7320 UU=UU+25
7330 IF X<Z)+1=W THEN 7340 ELSE
7350
7340 PSET <UU, 165) ,12: DRAW “D15R1
5U15L15"
7341 PSET<UU,168) ,13:PRINT#1,X<Z
)+l
7342 LINE <UU, 125)- <UU+20, 140) , 1 ,
BF
7343 X4:<Z)=“S“
7344 GOTO 7360
7350 PSET <UU, 125) ,13: DRAW “D15R1
5U15L15"
7351 PSET<UU,130) , 13: PRINT# 1', X <Z
) +1
7352 LINE<UU,165)-<UU+20,180) ,1,
BF
7353 X-.$<Z)=“N"
7360 NEXT Z
7400 IF TIR0<4 THEN7490 ELSE 750
0
7490 FOR Z=7 TOl 1 : F < Z ) =0: H < Z ) =0:
NEXTZ
7491 FOR Z=1 TO 6: ST < Z ) =0: H < Z ) =0
:NEXTZ:
7492 'LINE <10,0) -<159, 140) ,13,BF
7493 GOTO 670
7500 LINE(10,160)-<160,250) ,1,BF
7501 IF RR=1 THEN 7502 ELSE 7510
7502 RR=0
7505 F0RZ=11 TO 7 STEP -1
7506 IF C<Z+10)=-1 THEN 7509 ELS
E 7508
7508 NEXT Z
7509 H<Z)=0:W=Z:G0T0 4435
7510 H<W)=ST<W)*W
8900 GOTO 4435
9000 '
RUTINA DE CIERRE
CCCCCCCCCCC
CCCCC
9001 LINE<10, 10)-<155,250) ,1 ,BF;
LINE <20,40) -<135,200) , 11 ,B:PSET<
30 , 50 )
9002 PRINT #1 , “RESULT ADO"
9003 IF U=1 THEN E=2 ELSE E=3
9004 F0RZ=1 TO E: PSET <30,60+16*Z
),1:C0L0R Z*2,l ,1:PRINT #1,N^<Z)
:PSET<104,60+16*Z) , 1:PRINT#1 ,B<Z
) : NEXTZ r
9005 60SUB 3100
9007 PSET <30,134) , 1 : PRINT#1 , ” J
UEGAS
DE NUEVO <S/N)“
9008 Z4-.$=INKEY$: IF Z4^0"S“ AND
Z4.$0“N“THEN 9008
9009 IF Z4:f=“S“ THENRUNELSE END
9049 ' QQQ0GGQQGGGG&QGGGGGGG&
G presentac
i o n CCCCCCCCCCCC
CCCCCCCCCCC
9050 CLEAR 350
9051 DIM A^:<20) ,G7.<224) :F=9
9052 OPEN “grp: “FOROUTPUTAS# 1 : KEY
OFF
9080 GOSUB 9780
9083 Z5-.f=INKEY:$: IFZ5-.^<>“C“ THEN
9083
9090 SCREEN2,2
9120 SPRITES <9 )=P$
9130 SPRITE:^ <10)=Q.^
9140 SPRITE^:<11)=R^
9150 SPRITE^:<12)=S-4
9160 SPRITES <13)^T|:
9170 SPRITE:^ < 14) =U.$
9180 SPRITES <0)=Vt^
9181 CLS
9190 FOR Z=135 TO- 105 STEP-2:
9191 F=F+1:IF F=15 THEN F=3
9200. SOUND 0,Z+105: SOUNDS, 5
9220 IF Z<=0 THEN PUT SPRITE9,<1
0. 0), 9, 9 ELSE PUT SPRITE 9,<10,Z
> ,9,9: 'g
9240 IF Z>75 THEN 9279
9241 PUT SPRITE 10 , <42 ,90) ,F-1 , 1
O
9260 SOUND 0 , 199: SOUNDS , 5: GPTO 9
290 EC
9279 PUTSPRITEIO, <42,Z+15) ,9,10
9290 IF Z<=-30THEN PUT SPRITEll,
<71,0) ,11,1 lELSE PUT SPRITEll, <7
1, Z+30) ,11,11: 'n
9310 IF Z>45 THEN 9342
9311 PUT SPRITE15, <102,90) ,F, 10
9330 SOUND 0,171: SOUND 8,5: GOTO
9360: EC
9342 PUT SPRITE15, <102,Z+45) , 10,
10
9360 IF Z<=-60THEN PUT SPRITE 12,
<131,0) ,12, 12ELSE PUT SPRITE12,<
131,Z+60) ,12,12: Ri
9380 IF Z>15 THEN 9411
9381 PUT SPRITE13, <161 ,90) ,F~1 , 1
3
9400 SOUND 0,199: SOUNDS, 5 :60T094
30
9411 PUT SPRITE13, <161 ,Z+75) , 12,
13: ' 1
9430 IF Z<=-90THEN PUT SPRITE14,
<191,0) ,14, 14ELSE PUT SPRITE14,<
191,Z+90) ,14,14
9450 IF Z>-15 THEN 9481
9451 PUT SPRITE16, <221 ,90) ,F, 13
9470 SOUND 0, 149: SOUNDS, 5: 60T094
90
9481 PUT SPRITE16, <221 ,Z+105) ,14
, 13: a
9490 NEXT Z
9500 FOR Z=0 TO 75 STEP 2
9510 PUTSPRITE 9, <10, Z), 9, 9
9520 PUTSPRITEll, <71, Z) ,11,11
9530 PUTSPRITE12, <131, Z) ,12,12
9540 PUTSPRITE14, <191 ,Z) , 14, 14
9550 SOUND 0,Z+10: SOUNDS, 10
9560 NEXT Z
9570 SOUND 8,0
9580 FOR Z=8 TO 189 STEP 60
9590 PSET<Z,65) , 2: DRAW"r55d551 55
li55"
9600 NEXTZ
9610 PSET<8,65) , 2: DRAWM22 , 55R27
M63 , 65BR5H82 , 55R27M 123,65": DRAW "
BR5M 1 42 , 55R27M 183,65"; DRAW " BR5M2
02,55R27M243,65"
9611 F0RZ=33T0215 STEP 60:PSET<Z
,60) , 15: PRINT#1,"C"; NEXTZ
9650 FOR Z=0 TO 75 STEP 1
9660 PUTSPRITE 1 , < 10 , Z ) , 15,0
9670 PUTSPRITE 2, <71 , Z ) , 15,0
9680 PUTSPRITE 3, < 131 , Z) , 15,0
9690 PUTSPRITE4, <191 ,Z) , 15,0
97Q0 SOUND 0,Z+10: SOUND 8,10:NEX
T Z
9710 FOR Z=150 TO 90 STEP-1
9720 PUTSPRITE 5, <42 , Z ) , 15 ,0
9730 PUTSPRITE 6, < 102, Z) , 15,0
9740 PUTSPRITE 7 , < 162 , Z ) , 15,0
9750 PUTSPR I TE8 , < 222 , Z ) , 1 5 , 0
9760 SOUND 0,Z+10:S0UND B,10:NEX
T Z
9761 SOUND 8,0
9768 PSET <24, 160) ,15:PRINT#1 ,"DE
SEA INSTRUCCIONES <S/N) " : Z#=INKE
Y*
9769 IF Z*0"S" AND Z*0"N" THEN
9768
9770 IF Z^="S"TFIEN 9771 ELSE 8
• P771 '
instrucci
ones CCCCCCCCCCCCC
r>.
OO
cccccccccccc
9773 SCREEN0:QR=1
9775 JU
EGA,EN CADA MANO,PRIMERO LA MAQU
INA,LUEGO EL JUGADOR 1 V SI HUBI
ESE, EL 2. LOS DADOS 3E TIRAN AP
RETANDO LA LETRA 'P' Y SE SELECC
I ON AN CON S/N. EL PUNTAJE SE ANO
TA DE ACUERDO A UN MENU DE OPCIO
NES "
9776 LOCATE 0,10:PRINT MIDI^(A1$,
:3R,36)
nil FOR F=1 T060 :NEXT
?778 QR=QR+lsIF QR=220 THEN 8
9779 BEEP: BEEP: GOTO 9775
9780 CLS:SCREENO
9781
i nstrucciones gen
erales CCCCCCCCCCCC
CCCCCCCCCCC
9783 LOCATED, 10: PRINT,
EL JUEGO ES COMO E
L DE DADOS PUEDEN JUGAR.l 0 2 P
ERSONAS Y LA MSX. CADA JUG
ADOR JUEGA 11 VECES,TIRA TRESVUE
LTAS DE 5 DADOS CADA UNA,Y ELIGE
DE CADA MANO LOS DADOS QUE QUI
ERA..*'
9784 LOCATED, 16; PRINT,"
EL OBJETIVO ES FOR
MAR CINCO FIGURAS YSEIS PUNTAJES
POR NUMERO DE DADO.
9785 LOCATED, 19: PR I NT,"
LAS FIG. SON:
ESCALERA: 5
dados diferentes CCCCCC
CC F
ULL; 3 dados iguales entre si y
2 CCCC iguales entre si*'
9786- LOCATED , 30: PRINT , "
POKER: cuatro da
dos = entre si CCCCC
GENERA
LA: cinco = entre si C
CCCCCCC
DOBLE: igual que GENERALA pe
ro de CCCCC unos.
9798 FOR I=-^l TO 224
9799 READ G7.
9800 IF K33 THEN P’.$:=P:$+CHR:^ (G7.)
9810 IF I>32AND I<65 THEN Q.^=Q^^+
CHRT<G7.)
9820 IF I >64 AND K97 THEN R$=R$-i-
CHR-$iGy.)
9830 IF I>96AND K129THEN S^=S:$+
CHR:^ <G7.)
9840 IF I>128AND I< 161 THEN
+CHR-.$(G7.)
9850 IF I >160 AND K193THEN lJ-.^=U-.$
+CHR-.^<G7-)
9860 IF I >192 THEN0:^~V:$+CHR-.$(G7.)
9870 NEXT I
9877 GOSUB 3100; BEEP
10054 FOR Z=1 TO 1 1 : READ A‘.^(Z>;N
EXT Z
10060 L0CATE0,36; PRINT, *■
PRES I ONE C PARA
CONT I NUAR*‘: RETURN
10070 ********* G ************"
10080 DATA 0,127,127,96,96,96,96
,99
10090 DATA 99,96,96,96,96,127,12
7.0
10100 DATA 0,254,254,0,0,0,0,254
10110 DATA 254,6,6,6,6,254,254,0
10120 '********* E ************"
10130 DATAO, 127, 127,96,96,96,96*,
127
10140 DATA 127,96,96,96,96,127,1
27.0
Tlor5’0 DATA 0,254,254,0,0,0,0,224
10160 DATA 224,0,0,0,0,254,254,0
10170 '********* N ************"
10180 DATAO, 120, 120, 108, 108, 102,
102,99
1 O 1 90 DATA99 ,97,97,96,96,96, 96 , O
10200 DATAO, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 134
10210 DATA134, 198, 198, 102,102,30
, 30 , 0
10220 ********** R ************"
40230 DATAO, 127, 127,96,96,96,96,
127
1 0240 DATA 127,96,96,96,96,96, 96 ,
O
1 0250 DATAO ,254 , 254 , 6 , 6 , 6 , 6 , 254
1 0260 D AT A254 , 224 , 224 ,56,56,12,1
2,0
10270 ********** A ************"
1 0280 DATAO ,127,127,96,96,96,96,
127
1 0290 DATA 127,96,96,96,96,96,96,
O
1 0300 DATAO , 254 , 254 , 6 , 6 , 6 , 6 , 254
10310 DATA254,6,6,6,6,6,6,0
10320 ********** L ************"
1 0330 DATAO ,96,96,96,96,96,96,96
1 0340 DAT A96 ,96,96,96,96,127,127
,0
1 0350 DAT AO ,0,0, 0 , 0 , 0 ,0,0
1 0360 DATAO , 0 , 0 , 0 , 0 , 254 , 254 , 0
10370 DATA 255,255,255,255,255,2
55,255,255
10380 DATA 255,255,255,255,255,2
10390 DATA 255,255,255,255,255,2
55 , 255 , 255
10400 DATA 255,255,255,255,255,2
55,255,255
1 0555 ^ DATA 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , ESCALERA ,
FULL , POKER , GENERALA , DOBLE
ORTILEGIOS
E F E C T O S
GRAFICOS
Ellistadodelafigural fueen-
viado por Luis Marcelo Fe-
rrer, de Martinez, provincia
de Buenos Aires.
En esta pequefia rutina se
pueden apreciar algunas de
las bondades de las MSX en
el aspecto grafico y de color.
Luego de lislar el programa,
grabemoslo, y con RUN ve-
remos aparecer diferentes fi-
guras en la pantalla.
TRUCOS
VARIOS
Nuestro amigo Alejandro M.
Ulanovsky, de la ciudad de
Cordoba, nos acerco algu-
nos pokes que nos pueden
resultar de mucha utilidad;
POKE &HFF89,&H40 - pro-
tege programas contra lista-
do.
POKE &HFF89,201 - realiza
la funcion inversa al anterior.
POKE&HFF89,&HC7-al in-
tentar listar el programa
nuestra maquina se resetea.
POKE 32769,0 - dejade listar
a partir de la segunda linea
de nuestro programa.
POKE 32769,255 - anula la
organizacion del programa
cuando se intenta listar.
POKE &HFBB1 , distinto de 1
- anula el STOP.
POKE 64683,1 - hace que
nuestra maquina escriba so-
lo en mayusculas.
FIGURA 1
SCF<EEN 2
LINE <25, 10) ~<225, 18;l. ) , ,B
FOR J=1 TO 15; IF J==.4 THEN
FOR 1=45 TO 203 STEF' J + 1
LINE < 1.25,95) - <1-1 ,30) ,4
LINE <125,95)“<I ,30) ,J
NEXT I
FOR 1=30 TO 163 STEF
15
16
17
18
19
20
21
5 , 1 ;
4,4
LINE
NEXT
FOR I
LINE
LINE
NEXT
FOR I
LINE
LINE
NEXT
< 125
I
=20.3
J + 1
1 ) ,4
,95) -<203, I) , J
8
9 LINE <125,95) -<203, I
10
1 1
12
13
14
<125,v;:>.»
TO
95)
< 125,95)
I
= 1 63 TO
45 STEP -J-1
-<I+1 ,163) ,4
-<I , 163) ,J
30 STEP -J-1
<125,95) -<44, I+l ) ,4
<125,95)-<44, I) ,J
I: TIME=0
IF TIME<120 THEN 20
NEXT J: IF A=0 THEN COLOR
5; A=l: GOTO 1 ELSE COLOR
4,1
15,
WHAM! MUSICAENMSX
Este poderoso programa nos permitird lograr melodias de manera rd-
pida y efectiva, aun si no tenemos conocimientos de musica o progra-
macion,
on WHAM! tenemos a nuestra
disposicion unacajitade musica
con las melodias mas variadas.
Algunas ser^n compuestas por noso-
tros, otras no.
No vamos a exagerar. No nos converti-
remos en Mozart de la noche a la mana-
na pero, al menos, podremos escuchar y
mejorar alguna melodfa que las musas
hayan soplado a nuestros oldos.
EL TRABAJO DEL
COMPOSITOR
Uno de los aspectos mas diffciles para
quienes queremos incursionar en este
mundo de la musica “de oido”, es la co-
rreccion de la melodfa. Con el WHAM!
esto es relativamente sencillo, ya que
podremos escuchar la melodfa las veces
que queramos. Presionando la nota de-
seada, esta reemplazara a la que este en
memoria en el canal en que se este tra^
bajando en ese momento.
Cuando estemos definitivamente segu-
ros de la melodfa compuesta, vayamos
al final de la composicion y pongamos u-
na marca para simbolizar el final. Esto se
debe hacer en los dos canales.
Bien, hasta ahora hemos visto que con
WHAM! podemos componer melodias y
darle el acompahamiento de un bajo, a-
demas de poder corregir facilmente
nuestra tonada y ejecutarla nota por no-
ta o toda la pieza junta.
^Es eso todo lo que puede hacer este
programa? Veremos que no.
La melodfa compuesta puede ser graba-
da directamente o compilada con el
WHAMPILER para ser utilizada como ru-
tina en nuestros propios programas.
LOS TAMBORES ESTAN
SONANDO
En cualquier momento podemos adicio-
nar un tambor entre los sonidos bajos . A-
demds, y aquf viene una de las cosas in-
teresantes de este programa, podemos
disehar hasta tres efectos de sonido .
Pero debemos saber que podemos in-
cluir mas de tres de estos efectos por me-
lodfa. Simplemente debemos crear los
Faff. 30
tres primeros e inclufrios. Cuando quera-
mos utilizar el cuarto, estemos seguros
deque alguno de los anteriores no lo usa-
remos mas. Entonces lo modificamos e
incluimos. Si queremos utilizar m^s, sim-
plemente deberemos repetir el procedi-
miento.
La velocidad con que la musica es ejecu-
tada puede ser regulada y modificada a
voluntad usando la opcion SET TEMPO
del menu principal.
WHAMPILER, un
compilador a mano
La opcion WHAMPILER del menu princi-
pal produce una rutina en codigo maqui-
na que podremos utilizar en nuestros
propios programas para ejecutar la melo-
dfa que hemos creado.
El WHAMPILER preguntara entonces
por una posicidn en donde colocar la ru-
tina. Obviamente, no debe ser tan alta
como para que no quepa dentro de la me-
moria.
Tambien pregunta por una opcion de RE-
TURN. ^Que significa esto? El programa
ejecutara normalmente la rutina pero re-
tornara en cuanto se presione cualquier
tecla. Como alternative la rutina puede
volver luego de ejecutar cada nota. Esto
es muy util ya que permite al programa
hacer otras cosas mientras se esta eje-
cutando la melodfa.
Si cuando componemos la tonada le da-
mos diferente duracion a los dos canales,
la melodfa se repetira indefinidamente.
Si colocamos, en cambio, en los dos ca-
nales melodias de igual duracion, la mu-
sica tendra un fin determinado.
El Whampiler graba la rutina que podre-
mos cargar si colocamos el comando LO-
AD xxxxx, donde xxxxx es la posicion ini-
cial que especificamos anteriormente.
LOS MUSICOS DE
PARABIENES
Las caracterfsticas de este programa
brindan, como vimos, grandes posibilida-
des a todos los usuarios comunes, que
solo han tenido contacto con la mCisica
de ofdo.
^Que sucede con los otros, los musicos
de escuela, aquellos que tienen conoci-
mientos depurados por el estudio? i,Les
servira este programa? La respuesta
creemos que sera afirmativa, con algu-
nas limitaciones.
Esta cajita de musica no brinda la posibi-
lidaddeduplicartodaslascomplejidades
de la notacion musical. Todas lascompo-
siciones deben ser compuestas en do
mayor y con semicorcheas. Para notas
de mayor duracion hay que colocar tan-
tas semicorcheas como sea necesario.
No se notary el espacio entre una y otra.
Ademas no se limita con esto la cantidad
de compases para componer.
Por todo esto podemos concluir que
WHAM! es un programa que, por sus
multiples aplicaciones, sera bien acogido
por los usuarios que necesitaban un uti-
litario de estas caracterfsticas.
Como nota adicional les contamos que
junto al programa vienen algunas de-
mostraciones con melodias de Johan
Sebastian Bach, y otros autores. Un dig-
no broche de oro para este utilitario.
(Distribuye:REAL TIME)
I 8 I.
Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras
personales TALENT MSX
Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacion correcta que presenta cada
Item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el coixespondiente cupon. Los premios
se enttegar^ en la administracion de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los
120 dfas despues de haber sido anunciados.
Ganador del MSX-TEST 4
Pablo Fernando Reppucci, Viedma, Rio Negro
Respuestas correctas
1) b- Benoit Mandelbrot. 2) c- 1. 3) a- CCITT. 4) c- 9.
5) c- Frecuency Shift Keying.
1 MSX-TEST
8 - CIERRE r* DE OCTIJBRE DE 1988
l.^De que origen es la versl6n del
b.24
4.iCual es la instruccidn para sacar
SENKU m4s conocida en la Argenti-
c. 32
un listado por la impresora?
na?
a. LIST
a. inglesa
b.PLIST
b. francesa
3.iQui teclas hay que presionar pa-
c. LLIST
c. japonesa
ra conseguir el modo expandido en el
MSX-WRITE?,
5. El CYRUSS n es un programa de...
2.^Cu4ntas Uneas de texto est4n dis-
a. CTRL y E
a...naves espaciales
ponibles en los modos 0 y 1?
b.CTRLyN
b...laberinto
a. 16
c. SELECT y E
c...ajedrez
Nombre v aoellido
1 Direccidn: |
1 Documento:
Edad: Mdauina:
Qud es lo que mis me gusta de la revista:
Que le agregaria:
Que es lo que no me gusta:
a
eleccion entre
IDEA BASE. IDEA TEXT, o
BASIC TUTOR.
Este es un programa de as-
tronomia que nos permite
ver el cielo desde cualquier
parte del mundo y a cual-
quier hora. El mismo puede
servir como guia introducto-
ria a la astronomia, o como
herramienta de trabajo para
localizar estrellas que que-
ramos observar. STAR SE-
EKER tiene informacibn so-
bre 800 estrellas y 76 cons-
telaciones.
El programa nos pide la u-
bicacibn desde donde que-
remos hacer la observa-
cibn. Para ello debemos in-
trod ucir la latitud con res-
pecto al Ecuador (en el he-
misferio sur, en el que esta-
mos ubicados, se colocan
las coordenadas negativas)
y la longitud respecto del
meridiano de Greenwich (al
oeste de este meridiano va-
le lo mismo que dijimos pa-
ra el hemisferio sur). Tam-
bibn nos pide el dfa y la ho-
ra en que lo haremos.
Luego se nos pregunta so-
bre ie direccibn de nuestra
observacibn (norte, sur, es-
te, oeste o el cenit).
Una vez introducidos todos
estos datos, la computado-
ra comienza a elaborar el
mapa estelar correspon-
diente. Cuando termina de
realizarlo con las estrellas y
constelaciones mbs impor-
tantes, un menb que apare-
ceen la parte inferior de la
pantalla nos permitirb acce-
der a un grupo de opciones
que aumentarbn nuestro
conocimiento del tema.
Por ejempio, ante nuestro
pedido, la computadora nos
dara ios nombres de las
constelaciones mbs impor-
tantes mostradas en panta-
lla. En el momento que las
nombra, las estrellas que
forman esa constelacibn
comienzan a titilar para cue
las podamos localizar con
mayor facilidad.
Otra opcibn es la construc-
cibn del mapa de constela-
ciones. Las estrellas perte-
necientes a una misma
constelacibn se unen por
medio de una linea forman-
do la figura mitoibgica que
les dio nombre a cada una.
Desde el menu se puede
tambibn pedir la informa-
cibn sobre una estrella. Los
datos que nos brinda el
programa abarcan: la p>osi-
cibn exacta de la estrella,
su brillo, la constelacibn a
la que pertenece y las ho-
ras de salida y de puesta
del dia seleccionado ante-
riormente.
Podemos actualizar la posi-
cibn de las estrellas e intro-
ducir las coordenadas de
otra posicibn, si lo desea-
mos.
El programa brinda, final-
mente, una opcibn funda-
mental en este tipo de utiii-
tarios, como es el volcado
del mapa estelar a la im-
presora.
Con el programa STAR SE-
EKER podremos tener un
importante acercamiento al
fascinante mundo de la as-
tronomfa. (REAL TIME)
Este utilitario permite cons-
truir desde el modo editor
librerias de palabras o fra-
ses digitalizadas para su
posterior utilizacibn desde
el BASIC.
Tambibn posibilita crear e-
fectos especiales como in-
versibn, eco y alteracibn de
velocidad.
Al ser utilizado desde el
BASIC, Ios datos son alma-
cenados sin ocupar la me-
moria destinada al MSX-
BASIC.
Con este programa y un
grabador de buena calidad
podremos conseguir efec-
tos sorprendentes con
nuestra computadora. Por
ejempio, determinamos el
largo del brea de memoria
que queremos y, con el co-
mando RECORD, el progra-
ma digitalizarb el sonido
que estb reproduciendo el
casete hasta lienar el brea
reservada anteriormente.
Luego, con PLAY podemos
escuchar el segmento digi-
talizado. El programa per-
mite digitalizar hasta veinti-
cinco f rases. Es posible re-
vertir una frase utilizando el
comando REVERSE.
Podemos guardar Ios archi-
vos creados en disco, para
utilizarlos en otra ocasibn.
Hay tambibn una serie de
comandos para brindar a-
yudas, imprimir el listado de
pantalla, bcrrar uno o todos
Ios archivos, trasladar paia-
bras, recortarlas o pedir un
directorio de Ios archivos
disponibles, entre otras fun-
ciones.
Las teclas de funcibn tienen
definidos diez comandos.
Antes de reproducir cada
frase es posible determiner
el volumen y la velocidad
de reproduccibn.
Pero todo esto tiene su
gran utilidad en el hecho de
que luego se pueden utili-
zer Ios archivos almacena-
dos con el BASIC.
El WORDSTORE viene en
disquete y con archivos de
demostracibn. (REAL TIME)
SAILOR’S
DEUGHT
Somos la tripulacibn de un
barco mercante. Mbs preci-
samente, Ios encargados
del mantenimiento del mis-
mo.
Nuestra tarea es solucionar
todos Ios desperfectos que
aparezcan. En el momento
en que veamos que una de
las bodegas se estb inun-
dando, debemos mandar a
nuestro robot inmediata-
mente al lugar del siniestro.
Y hay que tener cuidado de
dejar todas las puertas ce-
rradas.
Llegados a la bodega, de-
bemos tomar una tapa de la
pared, colocarnos arriba
del hueco y taparlo. Cuan-
do el hueco estb tapado
tendremos que bombear
para desagotar la bodega.
A la bomba le puede faltar
la Nave para bombear. En
ese caso, debemos buscar
la otra bomba, tomar la Ha-
ve y, luego, ir y ponerla en
la bomba defectuosa.
El robot puede trabajar bajo
el agua, pero su energfa
disminuye rbpidamente.
Tendremos que ir entonces
a la planta energbtica y car-
gar las baterfas del robot.
AIK tambibn estb el tarro de
aceite con el que podemos
enfrjar el motor cuando la
temperatura sea muy alta.
En la pantalla principal te-
O-Cw. oo
nemos indicadores de la e-
nergia del robot, un curs6-
metro, un termdmetro, una
ventana de objetos, el tiem-
po, nivel del agua, mapa
del barco, sueldo por viaje
y puntaje total.
Para seleccionar los obje-
tos hay que colocarse junto
a ellos y presionar SE-
LECT.
Podemos corregir la direc-
ci6n destrabando la rueda
del timdn.
Para finalizar, cuando ter-
minemos el viaje se contro-
laran todos los danos y las
reparaciones serdn hechas
con nuestro sueldo. Lo que
reste de nuestro sueldo se-
r4 sumado al puntaje total
para de terminar el salario
de nuestro prdximo viaje.
(MICROBYTE)
ELMUNDO
PERDIDO
Hace miles de ahos un le-
jano planeta, llamado Si-
rius, cuya civilizacidn pose-
ia conocimientos muy su-
periores a los del resto del
Universe, decidib enviar u-
na nave tripulada que tenia
la misidn de establecer una
base en el planeta Tierra.
La Tierra se hallaba en su
prehistoria y los alienlge-
nas enseharon a los habi-
tantes de las cavernas mu-
chas cosas. Las relaciones
eran extraordinarias, y todo
el recelo con que los extra-
hos habitantes de Sirius
hablan sido recibidos,
pronto se convirtid en agra-
decimiento y adm.iracidn al
aprender de ellos desde
c6mo hacer fuego hasta
construir las fabulosas pird-
mides de Egipto. Todo era
maravilloso.
Sin embargo, hace unos
cuantos siglos un extraho
virus atacd a los extrate-
rrestres causdndoles la
muerte.
La computadora central
instalada a bordo de la na-
ve cre6 entonces una espe-
cie de "mdquina de la vida”
para intentar resucitarlos y
transportarlos nuevamente
a la Tierra. Debido al largo
perlodo que habla perma-
necido inactiva la computa-
dora, sus circuitos fallaron y
los nuevos seres resultaron
malvados y crueles.
La aventura transcurre en
el presente. Un arquedlogo
halla una gran caverna y
decide explorarla. Una vez
dentro, descubre que al-
guien ha bloqueado la en-
trada y que estdn sucedien-
do cosas muy extrahas...
Nuestro protagonists estd
en la base de los alienlge-
nas.
AIK encuentra un gran nii-
mero de cosas que los
hombres han ido constru-
yendo a trav6s de las pocas
y que le ayudan a estudiar
la raza humana.
Vamos a dar ahora algunas
ayudas para jugar esta a-
ventura.
Si nuestro h'6roe entra en la
mdquina de la vida, se con-
vertir^ en un superhombre
con fantisticos poderes.
Sin embargo, 6stos son
temporales.
Hay que apretar dos veces
el botdn disparador. La pri-
mers para disparar, la se-
gunda para que explote.
La armadura de nuestro
protagonists est^ provista
de una antorcha el^ctrica.
Cuando la baterla se agote
nos enfrentaremos a la os-
curidad. Para recargarla
debemos disparar a los
sensores de la computado-
ra que encontraremos revo-
loteando a lo largo de
nuestro recorrido.
El arquedlogo debe encon-
trar la salida de la caverna
para comunicar al mundo
su fantiistico descubrimien-
to. La 6nica forma de con-
seguirlo es destruyendo la
computadora central que
est^ a bordo de la nave.
Esto puede hacerse por
medio del teleportador, pe-
ro para hacerlo funcionar
tendremos que estar en po-
sesibn de la "Have electrb-
nica".
Tenemos que ayudar a
nuestro hbroe a encontrar
las cinco partes de la con-
traseha de esta Have, las
cuales se hallan escondi-
das en la base, y luego uti-
lizer el teleportador para ir
a la nave. Una vez alii de-
bemos buscar la computa-
dora central y destruirla.
Luego, tenemos que apu-
rarnos en volver a la Tierra
ya que la nave cuenta con
un dispositivo de autodes-
truccibn, cuya cuenta regre-
siva comenzarb en el me-
mento en que se detenga la
computadora.
Como consecuencia debe-
mos retornar a la caverna a
completar nuestra misibn
antes de que explote para
no volar en pedazos. (MI-
CROBYTE)
WORLD GOLF
Para MSX 2
Este juego, hecho para la
norma MSX 2, alcanza una
simulacibn bastante efecti-
va del deporte.
Podemos jugar en modo
torneo o entrenamiento.
En cada uno de los diecio-
cho hoyos se nos presenta-
rbn las dificultades propias
del terreno de juego: arbo-
les, lagunas, bunkers, lo-
mas, algunos sectores de
paste alto y otros de paste
corto.
El programs nos informa la
direccibn y velocidad del
viento, el largo del hoyo y la
cantidad de golpes en que
lo tendriamos que hacer
(par).
Nosotros podemos elegir el
palo entre las maderas y
los hierros que tenemos en
nuestra bolsa. Luego, ele-
gimos la direccibn, el efecto
y, finalmente, la potencia
del tiro.
Cuando nos acercamos a
la bandera, se nos muestra
el "green" con mbs detalles.
AIK tendremos que ser muy
precisos con nuestro "put-
ter" para poder embocar la
pelotita en el hoyo.
Luego de la finalizacibn de
cada hoyo, el programs nos
muestra nuestro resultado
parcial, en qub posicibn es-
tamos en el torneo, y quib-
rtes ocupan los diez prime-
ros lugares del mismo.
Este es posiblemente el
mejor golf que vimos para
MSX pero aun no llega a i-
gualar los existentes en o-
tras computadoras.
Como dato adicional nos
referiremos al jugador que,
en la parte inferior izquier-
da de la pantalla, ejecuta
los tiros que realizamos. Se
trata de una niha que eje-
cuta el goipe con un swing
muy especial. (REAL TIME)
U Z O N
Para comunicarse con nosotros
SECCIONES
NUEVAS
Les escribo para felici-
tarlos por la revista y
para sugerirles que
dediquen una seccidn
de la misma al manejo
dehen escrihirnos a *T,oad MSX”,
Parana 720 ,5- Piso, (1017),
Capital Federal,
que podemos hacer es cre-
ar y llenar un archive de
dates en la MSX y luege
leerlo en la PC. En la epe-
racion inversa tenemes que
tener cuidade que el archi-
ve en PC ne sea tan large
que exceda la memoria de
nuestra MSX.
de aparates dem^sti-
ces y rebets mediante
la cemputadera.
Adem^s, me gustarla
ver en la revista mds
desarrolles de hardwa-
re.
Adrian Lando
Berisse
LOAD MSX
Debide a la gran cantidad
de material que queremos
tratar, es dificil crear una
seccion fija sebre estes te-
mas que podriames califi-
car ceme "para fanatices".
De tedas fermas, cuande la
cantidad de paginas le per-
mita, publicaremos, cemc
le hicimes antes en varies
epertunidades, desarrclles
sebre el tema. Ver, per
ejemple, el numere de ju-
nie de 1988, pagina 22.
ELPSG
Me agrada muche su
revista, de la que sey
un fiel seguider desde
hace des nCimeros.
iMe pedrian informar
qu6 significan las si-
glas PSG?
Heracie Mastandrea
Capital
LOAD MSX
El PSG ne es un partide
pelitice. Las MSX dispenen
de un qenerader de seni-
des pregramable que en
ingles se denemina "pre-
gramable seund generater"
y ferma la sigla menciena-
da.
El PSG se pene en marcha
cen les cemandes SOUND
y PLAY. Tiene tres canales
de senide independientes,
que pueden utilizarse si-
multaneamente, le que
permite generar senidos en
tres tenes. A cada canal se
le pueden enviar tenes mu-
sicales e cualquier clase de
senide. Asi se legran efec-
tes de senide muy intere-
santes. Finalmente, el PSG
nes permite centrelar las
envolventes de la salida
del senide para prefigurar
asi el ataoue y el decai-
miente del senide come
tambien, con algunas en-
volventes determinadas, el
cicio de repeticion.
RAM Y ROM
oQu6 son la RAM y la
ROM? ^En qu6 se dife-
rencian?
Marla P. Sanz
Rosario
LOAD MSX
Esta es una de las primeras
preguntas que se hacen les
recien llegados a la com-
putacion, por le que dedu-
cimos eue Maria le es y le
dames la bienvenida a este
fascinante mundo.
RAM es la sigla de Random
Access Memory, o memoria
de acceso aleatorio. ROM
es Read Only Memory, o
memoria que solo se pue-
de leer.
Cuande hacemos o carga-
mos un programa, el mismo
ueda guardado en la
AM, es decir que pode-
mos introducir y retirar in-
formacibn de ella. Si apa-
gamos la mbquina perde-
mos el contenido de la
RAM. La ROM en cambio
no puede modificarse bajo
control del software. Cuan-
do encendemos la mbeui-
na el contenido de la ROM
pasa a la RAM. Le que esta
en la ROM no se pierde
aunque se apague la com-
putadora.
COMPATIBILI-
DAD
^Puedo ejecutar pro-
gramas de PC en la
MSX? Lei que esta m^-
quina es compatible
con los equipos de PC.
Les agradezco la infor-
macidn y los felicito
por la excelente revIsta
que nos ofrecen.
Carlos Giuntini
Capital
LOAD MSX
No se pueden correr pro-
gramas de PC en la MSX.
La compatibilidad entre
ambos equipos es a nivel
archives. Es decir que lo
HACER
PROGRAMAS
Tengo 16 ahos y quiero
aprender a programar
con mi mbquina. Si-
uiendo el manual ya
e hecho algunos pro-
gramas pero son muy
elementales. ^Qub me
aconsejan, un libro o
un curso?
Pablo Martin
Capilia del Monte
LOAD MSX
Es dificil la pregunta por-
que depends de la facili-
dad que tenga para apren-
der cada persona. Lo que si
podemos sugerir es que
tanto el libro como un curso
de computacibn tienen que
tener algunos elementos
pedagbgicos claros. Por e-
jemplo, llevar al alumno de
a poco, haciendo que com-
prenda cada uno de los te-
mas con abundante practi-
ca. Por otra parte serb fun-
damental el tiempo que le
dediques a la computadora
en tu casa. jNo te quedes
solamente con el curso o el
libro!
Recuerda algunos conse-
jos cuando comiences a
programar; 1 . Usar papel y
lapiz para diagramar. 2.
Ser claro en la codificacibn,
(usar REM para hacer co-
mentarios). 3. Establecer
objetivos sencillos para
lueqo ir subiendo el nivel.
4. Tratar de programar en
bloques. 5. Probar, equivo-
carse y corregir.
CION
mmm
SI Hi
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una computadora
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y sus perifericos.
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> Interfazasincrbnica incorporada.
» Normas BELL yCCin. 300 y
1.200 baudiojs.
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de comunicaciones.
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MSX-Plan.etc.)
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Long y Horacio Reggini.
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Corp. en castellano.
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listado de programa alumno. en
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> Funciona desde MSX-Basic.
MSX-Logo 0 cualquier programa que
corra desde Basic.
> Estando activa. se dispone de todo el
MSX-Basic.
Talent ^
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• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation.